暴雪,旧时代的残党

格隆汇2020-11-10
一桩悄无声息的谋杀案。

编者按:本文来自微信公众号“格隆汇财经热点”(ID:glh_finance),作者:电饭锅,36氪经授权发布。

英雄走向末路,化作时代的眼泪,这样的故事我们已经看过太多。但这篇文章要讲述的主人公,却稍稍有些不同。

01

“我骄傲地看着你一天天长大,成为正义的化身”——泰瑞纳斯·米奈希尔(魔兽世界)

1991年,美国加利福尼亚州,尔湾。在南海岸明媚的阳光下,三位意气相投的加利福尼亚大学毕业生决定合伙创立一家游戏公司,并将它命名为“Silicon&Synapse”(硅与神经键)。

那段时间,靠着给主机届巨佬任天堂打工,年轻的Silicon&Synapse一步步积累着自己的技术和经验。三年之后,公司精心打磨的第一款PC游戏《人类与兽人》上市,包装盒上印着创始人之一Allen Adham拍脑袋想到的新名字:Blizzard。

暴雪创始人之一Allen Adham

到今天,暴雪即将迎来自己的第30个年头。据说,暴雪的另一位创始人Mike Morhaime有一个独创的“爬走跑”理论,在暴雪内部被奉为圭臬,用来指导所有暴雪游戏的运营策略,直到如今。假如把这个“第一年爬、第二年走、第三年跑”的理论在时间尺度上放大10倍,并用它来审视暴雪的发展史,结果将会如何?

1994年开始,暴雪相继推出《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》三款系列游戏,无一例外,全部风靡全世界。依靠数个百万销量以上的白金游戏,暴雪将自己壮大成拥有近200名员工,和近千万注册用户的行业巨子。第一个10年,其成长可谓突飞猛进;

2001年之后,集大成之作《魔兽世界》、《星际争霸Ⅱ》先后诞生,暴雪已经收割了无数荣誉与美名。除了多次斩获当年“最佳游戏”之外,还获得2009“年度最佳公司”,2011“VGA年度电玩奖”等重磅奖项。第2个10年,暴雪终于踏足巅峰,但也渐渐放慢了脚步;

2011年至今,先是《暗黑破坏神Ⅲ》被称作“暗黑历史上的败笔”;再是14年7年磨一剑的《Titan》最终烟消云散;今年,《魔兽争霸3重制版》也遭遇滑铁卢;另外从18年开始,《风暴英雄》和《星际争霸Ⅱ》两大IP被先后宣布“放弃”;甚至,连16年的电影《魔兽》也惨遭扑街。

虽然也有《炉石传说》、《守望先锋》等新游戏问世。但,这个10年,暴雪走得似乎有些举步维艰。

电影《魔兽》剧照

从跑到走再到爬,似乎一切都倒过来了。前面等着的会是什么?未来的事情无法知晓,我们先来探讨另一个问题:暴雪怎么了?

曾经,暴雪是行业当之无愧的标杆。《魔兽世界》将MMORPG发展到极限,至今无法超越;《星际争霸》以一己之力推动了整个电子竞技产业的发展,并开创了RTS游戏新纪元;《暗黑破坏神》为ARPG制定规则,被无数后来者效仿。

从赢下“暴雪出品,必属精品”的美誉,到如今频频炒冷饭割韭菜,传统爆款没落、《暗黑4》、《OW2》等新游戏难产;用户方面,玩家流失、现有用户内卷化严重、难以吸引新用户;电竞方面,原有的几大联赛有的死了,有的还在苟延残喘,新建立的全球化联赛在疫情下难以展开……

泰纳瑞斯还有一句经典台词:“王权没有永恒”。但暴雪到底是如何一步步沦落到今天这个地步的?

02“神圣的卡拉连接着我们每个人的思想”——阿塔尼斯(星际争霸Ⅱ)

2007年,动视与维旺迪游戏宣布合并,暴雪作为维旺迪旗下子公司,并入新公司动视暴雪。前几天,动视暴雪发布了2020年第三季度财报。

分部门来看,三季度,动视用1.11亿月活换来7.7亿美元收入;King用2.49亿月活换来5.4亿美元;而暴雪娱乐用3000万月活换来4.1亿美元。同比去年第三季度的3300万,环比今年第二季度的3200万,月活量有所下降。

另外, 从这一串数据中可以发现,暴雪在三大部门中数据最差,但用户转化率却是最高的,这得益于暴雪全家桶经年累月对用户产生的巨大黏性。但除了低月活体现的玩家流失,我们还可以从数据中发现另一个隐藏信息,那就是暴雪已陷入内卷化严重的桎梏。

财报提到,本季度《守望先锋》的月活用户为1000万,虽然没有给出其它游戏的具体数据,但从以往数据可以推测,《魔兽世界》、《炉石传说》两条最粗的现金牛大腿,月活比之肯定只多不少。因此,三款游戏已经足够支撑起3000万的月活总量。这说明,暴雪的全家桶玩家依旧不在少数,也暴露了暴雪长期面临的,缺乏新用户流入的难题。

而无论是月活还是新用户,游戏公司要想不断提高自身活力,几点因素是至关重要的:新游戏、新内容、电竞。我们逐一来看:

1)新游戏

在游戏制作上,暴雪一贯走的是“内部养蛊”的路子。每年多少项目组成立又解散,外人不得而知,但相信肯定不在少数。若非如此,也不能保证“精品”二字成为暴雪的招牌。

相应的在运行方式上,暴雪自然形成了精品化大IP深耕的模式。早年《魔兽》和《暗黑》震惊PC界的百万级别销量不提,近些年,《暗黑》和《守望先锋》的销量都是超过3000万的级别。买断制游戏在发售这一锤子买卖过后,依靠广大的用户基础,足以通过内购赚得盆满钵满。然后下一个大IP出炉,如此良性循环,足以让暴雪在每年都交出漂亮的财报。

但这个循环在2014年被打破了。

当年,暴雪宣布开发7年之久的《泰坦》流产。这款被暴雪寄予厚望,意图超越《魔兽世界》在MMORPG领域的统治力,再次创造全新类型和玩法的游戏胎死腹中。但步子太大,容易扯着淡,过于超前和宏大的梦想,最终超出了制作人的能力边界。

多年的人力物力财力投入付诸东流,代价是惨重的。制作团队从《泰坦》业已报废的近400万行代码中提取出70万行,在两年后推出了《守望先锋》,已经是最大程度上的止损结果。

《守望先锋》宣传照

几年前《暗黑破坏神Ⅲ》的恶评和《泰坦》的陨落,让暴雪在新游戏的推出上更加谨慎,因此,据说内部立项接近5年的《暗黑4》和《ow2》迟迟难以面世。游戏制作是暴雪安身立命的看家本领,这一环节卡壳,整个系统都会运转不灵。但暴雪最大的问题,始终不是新游戏的难产。

03“人类最大的敌人,是混乱”——塞特娅·法斯瓦尼(守望先锋)

前几天,The Esports Observer发布了2020年第三季度最具影响力PC游戏排行阶梯,《英雄联盟》继续在第五个季度领跑。这款游戏问世已经超过10年,至今仍稳居全球首位。而拳头公司曾多年只拥有这一款作品,便可高枕无忧地躺着数钱。

2)新内容

当然,作为百分百控股拳头的母公司,腾讯是《英雄联盟》成功的关键。但好游戏始终是可遇不可求的,从这个案例可以得出,只要运营做得好,也能成为一家成功的游戏公司。但暴雪的游戏运营方式多年来始终为业界诟病,正如前文提到的“爬走跑”理论,实在算不上高明。

以《守望先锋》为例,作为暴雪新世代的扛鼎之作,其秉绝代之姿问世,上线20天便打破千万销量,推出当年先后夺得三个GOTY(年度最佳游戏)。16年5月国服开启之后,也一度引起了空前的热度,玩家纷纷大呼“中毒”、“再吸一口”。

但在暴雪运营之下,这个爆款又很快走向没落。其中重要的一点就是更新太慢,开服四年多只有11位新英雄推出,最长间隔时间超过220天;游戏方面,竟能让某个版本统治达一年之久。

作为对比,《英雄联盟》去年共推出5位新英雄,并保持两周一个新版本的更新速度。在对现有内容产生厌倦时,玩家很容易因为新游戏的上市而流失。这一点,应当归结为暴雪的傲慢——天才,总有些恃才傲物

3)电竞

另外,电竞是维持游戏生命力的重要途径,这是游戏行业的金科玉律。上周,《英雄联盟》全球总决赛上周刚落下帷幕,escharts统计数据显示,在最后一场比赛中,最多有超过380万海外观众同时在线观看。作为对比,10月份落幕的《守望先锋联赛》总决赛包括中国观众在内,平均每分钟收看人数仅为135万。

曾经,暴雪在电竞这条赛道上拿下了极大的先发优势,早在2005年,人皇sky就在《魔兽争霸》里拿下了中国第一个电竞世界冠军。但暴雪的电竞之路只能用高开低走来形容,电竞史绕不开的《星际争霸》,因为暴雪对第三方举办赛事的严格管控,从独占鳌头到逐渐没落。

《守望先锋》同样如此,因为暴雪的控制欲,先是导致斗鱼与这款游戏“断交”;再到宣布取消地域联赛,组建OWL(守望先锋联赛)——这一决策,直接带来了国内守望先锋战队的解散潮,游戏热度随之沉到谷底。

与《英雄联盟》电竞分为LPL、LCK等地域联赛,再通过每年一次的MSI、S赛汇聚各大联赛实力最强的几支队伍进行比拼的模式不同。OWL直接把全世界最强的选手汇聚到一个大联盟,通俗地讲,就是NBA、NFL的模式。

这一决策的结果还未知,因为《英雄联盟》的联赛模式,造成的结果是头部俱乐部赚得盆满钵满,几家吊车尾则只能赔本赚吆喝;而OWL用传统体育联赛大锅饭的形式,让每家俱乐部都有肉吃。但同样的,也牺牲了相当一部分热度。

提起LPL,UZI、厂长、Rookie等选手的名字响彻云霄。而当年OWL初创时,国内OWPS联赛春夏两个冠军队仅有一人入选上海龙——国内唯一一支联赛队伍。今年的总决赛,四支队伍里仅有两名欧美选手,无中国选手。因此两地热度不高,自然在情理之中。这一点,应当归结于暴雪的偏见——始终无法放下身段,与第三方精诚合作。

暴雪的傲慢与偏见早就得到了认证。最开始,《英雄联盟》和《DOTA2》的创始人跳刀、冰蛙最初都在《魔兽争霸3》地图中开发DotA,但暴雪错过了跳刀,又拒绝了冰蛙合作开发《DOTA2》的提议。等真正回过神来做MOBA游戏《风暴英雄》时,市场早已被瓜分殆尽。

冰蛙被称作“DOTA2之父”

无论是众多的电竞、IP运营和游戏制作让暴雪太过混乱,还是暴雪的傲慢与偏见终于让它尝到恶果。但仅仅这两点,只能说是自作自受。而真正让暴雪产生质变的,还有更重要的外部因素。

04“濒死之极,须万念归一”——清水(暗黑破坏神)

数据显示,第三季度,动视暴雪营收为19.5亿美元,同比去年上升52%;净利润6亿美元,去年同期则是2亿美元。虽然营收、利润皆高于市场预期,但财报发布之后,动暴股价仍一度大跌逾6%。年内至今,动视暴雪股价已累计涨近50%。

虽然有疫情的便利,但动暴肯定乐于见到股价继续攀升。资本市场以利益为上,对这一点动视在国外拥有仅次于EA的恶名,坐毒瘤界第二把交椅,掌舵人Kotick更是铁腕无情,过去30年间表现出的对公司控制力、领导力与资本市场运作能力,让他拥有独一无二的决策权。

除了COD成年货,WOW两年一个资料片,坚持60美元买断制这些手笔外。更重要的决策,是他改变了暴雪的航向。

对于3A游戏,每一笔投入都是一次豪赌。《荒野大镖客2》投资了8亿美元,耗时8年完成,但上市3天就卖了7亿,R星赌赢了。尽管如此,其母公司Take-Two仍表示要缩短开发周期,何况暴雪押注《泰坦》的操作大失败。

因此,资本家当然不再可能容忍游戏制作人们天马行空的任性。当办公室坐进西装革履的商务人士,制作团队需要考量的事情就不再局限于游戏本身了。动视暴雪在三季报公布后的采访中表示,正在寻找2000多人手来补充加强其开发团队。

通过官网在招职位可以发现,其未公布项目分类下有多达34个职位,其中直接标明与手游相关联的职位至少有12个。其中一个是为已经公布的暗黑不朽服务的,剩下的11个,表明动视正在着手建立几大IP的手游产品线。Kotick曾亲口说,暴雪致力于在未来几年里给玩家带去移动端的体验。

在资本的裹挟下,制作团队需要按时交作业、迎合潮流、从做了几十年的PC游戏转向手游。因此我们看到动视与腾讯合作开发《CODM》,暴雪与网易合作开发《暗黑·不朽》;我们看到《星际争霸》和《风暴英雄》被砍掉;我们看到OWL从暴雪独立出去,游戏本体改为电竞服务;我们看到《使命召唤》中添加了吃鸡模式。

《暗黑破坏神·不朽》游戏截图

“Do you guys not have phones(你们没有手机吗)?”暴雪嘉年华上,Wyatt Cheng一句尴尬的问话引起了暴雪史上巨大公关危机。但从资本的角度来说,这些决策并不能说是错误的。只不过,商业规则之下,人才流失、时代变革,暴雪不再可能像以前一样引领潮流了。

英雄末路的故事已经很让人伤感,尤其当英雄低下高贵的头颅时,更加忍不住一声唏嘘。暴雪终究向市场认输了,但没办法,资本主义终究会像恶龙般吞噬每一个曾经的少年。大家都说暴雪已然江郎才尽,但暴雪还有做出好游戏的潜力吗?

守望先锋曾在泰坦的灰烬中崛起,重现暴风城和艾尔星上的荣光,说明暴雪雄厚的老本还在。说不定,来年它又用一场波澜壮阔的“手游革命”卷土重来,结局也未可知。再说,实在不行,还能去拍电影不是?

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