360游戏李海毅:跨端融合将成趋势,平台属性为游戏研发带来更多机会 | 游戏创新专访

刘士武 · 2020-08-26
“跨端融合”将考验大厂对多端市场的综合分析能力、判断力及跨部门的协同能力。

作为国内头部互联网集团旗下的游戏业务线,360游戏业务最早可追溯至2009年,彼时选择杀入页游市场的360,期望于利用在PC端的庞大用户流量,以“点开既玩”的方式为更多用户带来便捷的游戏体验。

随着时间的推移,以移动设备为主要游戏平台中国游戏市场进入了多端融合的发展阶段,手机、PC、家用主机、掌机等用户总计数亿人,也使得中国游戏行业进入了发展的鼎盛时期。

360集团副总裁、360游戏集团总裁 李海毅

据中商产业研究院整理数据显示,2019年中国游戏市场规模达到2573亿元;预计到2020年末,这一市场规模将达2850亿元;到2024年,中国游戏市场规模约4000亿元。

一方面,4G时代下,手游的崛起让大批的手机用户迅速转化为了游戏玩家,随着新玩家不断接触新的游戏内容,用户的需求也将趋于多元,中国游戏市场仍未定局。

另一方面,如今中国用户手中的智能设备已不再局限于手机,智能电视、便携式电脑、平板类电脑等产品,越来越多地成为用户体验游戏的平台。此时,手机虽然满足了玩家随时随地玩游戏的需求,却忽略了不同场景下的用户的延伸需求——例如在居家场景中,PC、平板电脑或智能电视往往能够带来优于手机的游戏体验。

360游戏总裁李海毅认为,未来的中国游戏生态将是“跨端融合”的,而这将考验大厂对多端市场的综合分析能力、判断力及跨部门的协同能力。跨端研发/发行的方式有助于将IP的价值最大化,同时也能让用户在不同时间、不同场景下拥有更多的游玩选择权。

360游戏希望将团队多年在用户运营、内容制作、软件开发等方面积累的经验整合起来,在接下来的业务发展中,以跨端融合作为方式,建构未来游戏生态共同体。

以下为360游戏总裁李海毅专访实录精选:

36氪:与大多数游戏厂商相比,360游戏的特点体现在哪些方面?

李海毅:游戏公司有的是CP、有的是发行商,也有研运一体的厂商,做到这一步的其实就已经是双剑合璧的企业了。但是,360游戏是“三位一体”的,既具备研发和运营能力,还兼具平台属性,多年以来,360积累了数亿级的用户量。

这三点在游戏业务开展过程中,能够产生很多聚合效应。举例而言,通常要做一个新的游戏项目时,首先你要确定游戏的内容和各种开发细节,在初步完成开发后进入测试阶段,这个过程中,既要发觉游戏自身的bug,也要通过对外测试了解市场用户对于这款游戏的反馈。但是,在当今复杂且快节奏的游戏市场中,绝大部分厂商很难在所有环节保证足够快的行动节奏,而且,初期在市场端的验证,也会使厂商们不得不在开发期间花费更大的代价。

而在360这样一个“三位一体”的游戏业态中,集团能够带给我们很多帮助,例如在决定发行或代理一款游戏时,我们可以在用户池中筛选潜在用户进行定向推广测试,快速完成产品的前期验证。

36氪:“跨端融合”方面,360游戏是如何理解的?

李海毅:首先,360游戏成立十多年,已经从最初的页游品牌延展至PC、移动设备等多端平台,这也使得我们逐渐开始思考,如何通过技术方式为用户带来多端融合统一的游戏体验。

跨端融合本身就是顺应时代的。一个普通玩家可能拥有一部苹果手机、一台安卓智能电视、一台苹果/Windows电脑……如果他很喜欢玩一款游戏,就只能选择其中“一端”作为自己的游戏平台。

但是,我们换一个角度来思考就会发现,手机、电视、电脑实际上对应着不同的使用环境,那么,我们为什么不通过技术手段,将多端的游戏体验相结合,让用户在任何想要玩游戏的时候,都能通过趁手的设备玩到游戏呢?

所以,之于现阶段的大部分用户而言,跨端体验如果成为常态,游戏的用户粘性及体验感一定会有所提升。

36氪:360游戏如何定义“中度手游”?为何会将中度手游作为未来在手游端的开发重点?

李海毅:中度手游其实很难界定,因为绝大部分厂商要么在做重度手游,要么就在做轻度的休闲类手游。

一方面,就目前的研究和观察来看,重度游戏在手机这样的移动端上,其受欢迎度和市场总规模已经不如手游普及时期那么疯狂了,未来用户可能会向更加轻度的游戏方向进行尝试。

另一方面,从全球范围内来看,手游畅销榜上,中度游戏占比极高;玩法繁杂、上手成本高且付费额度大的重度手游,以及免费类的小游戏,只能占据个别席位。

核心原因在于,游戏是内容型产业,用户对于一个重复的体验会越来越疲惫,同时对于创新的要求也会越来越高。这样的背景下,中度游戏的优势则有所显现——整体成本并不很高,从而,开发人员在玩法和美术风格等方面拥有更多可尝试的空间,也有更多试错的机会。

36氪:《坦克世界》作为360游戏运营的标杆型军事类网游,在这个细分游戏类别中取得了很好的成绩,您认为其取得成功的原因有哪些?360游戏生态下的军事类游戏未来是否还有发展空间?

李海毅:近期我们更新上线的新一代《坦克世界》其实有两个亮点,第一是我们对游戏画面进行了彻底的大改更新,次时代级别画面和游戏体验,能够更好地适应如今的玩家群体;第二是我们为这款军事题材游戏赋予了更多年轻化的元素,希望能让更多年轻用户了解到这款军武游戏的魅力。

无论是《坦克世界》还是我们运营的另一款军游《战舰世界》,都具备着团队竞技属性,而这两款游戏的玩家多年来也一直是在享受竞争与成长带来的喜悦和满足感。未来,我们也希望为玩家打造出专业的电竞体系。

36氪:作为多年来国内一流互联网大厂旗下的游戏品牌,360游戏未来是否有机会跻身顶级游戏厂商行列?

李海毅:360游戏正处于“开始转型”的阶段,我们希望在这个阶段中,努力发现并解决整个游戏业态中存在的一些问题,并发挥我们“三位一体”的长处,尽快为玩家带来不一样的游戏体验。

至于是否有机会跻身顶级游戏厂商行列,现在谁也无法下定论,但无论结果如何,我们都会脚踏实地朝着目标前进。

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我是36氪分析师刘士武,关注游戏产业及电竞,微信:liushiwude,交流请注明您的身份,谢谢。

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