超越电影电视,游戏将主导未来娱乐方式的七大理由(上)

神译局2020-07-23
不关注游戏行业将是一个错误。

编者按:如今的游戏行业正在发生许多变革,包括能够读取并解释玩家的身体运动、手势甚至面部表情的游戏机。由于这些趋势的存在,全球视频游戏产业已经极大地拓展了用户群,同时也拓宽了广告客户的范围。不仅有更多的人开始玩游戏,玩家在玩游戏的时候所花的时间也越来越长,开支也越来越多。本文作者认为,游戏正在复制电视曾经取得成功的元素,游戏将成为最重要的娱乐媒介。原标题《7 Reasons Why Video Gaming Will Take Over》。

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在去年10月,我曾写过一篇关于大媒体内容公司和发行商在一个价值不断下降的领域(视频)花费前所未有的资金,而在另一个领域(视频游戏)却每年只增长15-25%的荒谬事实。虽然我仍然对投资和增长潜力之间的错位感到惊讶,但值得考虑的是,为什么说游戏的未来如此巨大。

这包括一些话题:(1)游戏与什么竞争;(2)它(现在)是如何被包装的;(3)为什么它是一个独特的可扩展的媒介;(4)为什么人们今天玩游戏,将来还会玩得更多;(5)为什么它总体上是一个如此吸引人的媒介;(6)游戏这一媒介中独特的增长潜力;(7)为什么游戏是当代的漫画书。

1、主导注意力的媒介电视,已经达到顶峰,它的时间正在被重新分配

在19世纪,出现了 "休闲 "与 "工作 "的概念。对经济学家来说,我们只能用时间做两件事:通过工作 "创造 "收入,或者放弃潜在的收入和/或把收入 "花 "在休闲上(无论是字面意思还是通过机会成本)。后一种分类包括了从看戏、看书、与伴侣共度时光或睡觉等一切。在大多数情况下,这些不同的休闲活动之间实际上并没有太大的竞争,在电力出现之前,你只能看书到这么晚,当地没有多少剧院,太阳周期决定了你需要起床的时间等等。更广泛地讲,在娱乐方面几乎没有真正的替代品。例如,你有(1)报纸,每天只看一次新的,而且需要送达或领取;(2)书籍,需要花费大量精力去消费,而且只有文本;(3)收音机,只有音频和广播;(4)社交,需要计划,不是每个人都能接受,而且成本高,物流成本和局限性大。

因此,当电视出现时,它提供了丰富的内容选择,独特的画面加上动态音频,电视很快占据了主导地位。到2010年,超过十分之九的美国家庭每月为付费电视支付50美元以上的费用,使其成为访问量最大、创收最高的娱乐类别。更重要的是,2亿8千万美国人平均每天在电视这个媒体上花费5个小时以上时间。

电视不会消失。但无论各大电视公司如何成功地向数字电视转型,都很难想象它能维持目前的水平(至少在自动驾驶汽车普及后,让我们每天可以再腾出两个小时之前)。人类的注意力是有限的,这并不是什么新鲜事,但 "注意力经济 "在今天如此多的被谈论,是因为终于有了休闲时间的竞争。这并不意味着视频时间会跌破每天3小时,但历史上电视5小时以上的水平,很可能是因为真正的替代品不存造成的。现在有了TikTok、Snapchat和堡垒之夜,而且它们持续从最有价值的类别中夺走一代人的注意力份额。

这也是为什么我曾经在推特上说堡垒之夜是Netflix最具威胁的竞争对手(一个月后CEO Reed Hastings在投资者信中也表达了相同的看法)。最通俗的理解就是大家都在争夺有限的注意力,而且这种注意力的应用比以往任何时候都多。但对好莱坞来说,真正的挑战在于,几十年来,每当 "休闲 "战胜 "工作 "时,电视都是主要受益者。近年来,休闲的决定权发生了变化,或者说 "提升 "了一个层次。过去是 "看什么",现在是 "看不看",答案越来越多地是 "不,我要玩游戏"。对于这个问题,无论是Netflix还是好莱坞都没有很好的解决方案。

2、游戏正在复制电视的元素

同时,电视的成功程度不仅仅是因为缺乏竞争对手。电视拥有许多特性,保证了它的大众化,推动了它的普及,并最大限度地提高了使用率。是的,电视是有缺陷的,随着时间的推移,它的价值也在变化,但付费电视仍然是一个令人难以置信的一套东西,打包捆绑在一起提供给用户:

1、丰富的内容(包括数量和种类)

2、易于获取(电视无处不在,其内容可以广泛传播,并立即观看;你可以去朋友家、酒吧或外地,随时观看你的 "定期节目")。

3、无摩擦(消除了所有中间环节)的内容(所有的内容都可以立即访问;事实上,很多内容都是偶然发现的,或者播放广告换台的时候发现的。

4、各种不同的使用案例和功能(有些内容是为了提供信息,有些内容是为了娱乐、保姆、教学或服务于本地等等)。

5、一系列不同的参与度(观众可以完全沉浸其中,也边观看边做别的事情,比如在做饭、洗衣服或在跑步机上跑步时,在背景中打开电视。

此外,电视还得益于....

6、实现了一个文化临界点。因为 "足够多 "的人看电视,电视受到大量的讨论,并主导了流行文化,这迫使很多人看电视只是为了参与社会,类似于 "社会烟民 "只有在和吸烟的烟民在一起时才会吸烟的现象

7、高度的竞争,不断推动更多的价值和形式的多样化/创新。

仔细分析,我们就会发现,基本上电视这种体验的每一个元素都在被游戏生态系统所复制。

可获取性。云游戏意味着你将能够带着你的游戏 "到处走",避免可怕的20分钟更新后才能开始游戏的情况。此外,新的游戏机将允许玩家自动恢复多个游戏(而不是只有一个),声称将游戏加载时间缩短到两秒以内,并将扩大从其他玩家的游戏机上登录你的 "存档 "文件的能力。我们不再拘泥于单一设备、单一位置。

发现/试玩从历史上看,玩游戏的数量和总的游戏时间都受到寻找和尝试一款新游戏的高壁垒的限制,即40-60美元的价格,加上需要花半小时下载一款游戏的时间,以及花更多的时间去购买或收到一份实体游戏。像微软的Xbox Game Pass、苹果Arcade和索尼的PlayStation Now这样的 "吃到饱 "的订阅,将最有价值的游戏捆绑在一起,也将许多人喜欢但不知道或不愿意去寻求的其他游戏打包。微软宣称Game Pass用户的整体游戏时间增加了40%,这证明了这种内容捆绑不会吞噬更多内容产品的参与度,反而会带来增长。

竞争。在经历了近20年的任天堂-索尼-微软三巨头之后,出现了几家新的平台巨头。苹果和谷歌已经通过手机成为排除中国以外的第四大和第五大游戏平台,谷歌现在通过Stadia进入3A级 "游戏机 "游戏领域。亚马逊预计也将很快进入该领域。

竞争加剧也不仅仅发生在平台层面。游戏平台数量的增长使得开发者生态系统涌入了"超级资金",这又使游戏制作的总量以及游戏的多样性得到了增长。前面提到的全网捆绑订阅的兴起,也让游戏开发者可以在内容上承担越来越大的创意风险。从历史上看,开发商需要说服玩家购买他们20-60美元的游戏,而不是继续玩他们已经有的游戏,或者购买竞争的同类游戏。一般来说,这是很难的要求,对于缺乏IP积淀的新游戏类型/风格来说,尤其如此。然而,作为游戏顶阅计划捆绑游戏的一部分,开发商可以专注于赚取玩家游戏时间的份额(或增长),不涉及额外费用。降低游戏创新风险对于当前的游戏玩家来说显然是很好的。但最关键的是,这也为开发者打造那种可能对非玩家也有吸引力的非传统游戏产生了最好的机会。《使命召唤》这种传统游戏做得再好也不太可能扩大多少行业的大盘。

功能。过去游戏的功能很单一:沉浸式娱乐。现在不仅沉浸的程度多样化了,目的也多样化了。许多游戏,比如堡垒之夜,已经变成了参与文化现象、与朋友共度时光、获取共享现场体验(包括堡垒之夜音乐会和配合电影活动的现场)。堡垒之夜与美国著名饶舌歌手Travis Scott展开合作,推出的一场名叫“Astronomical”的游戏内的演唱会,有1200万人同时参加。

参与门槛。历史上,游戏一直受到繁琐要求的限制。要玩一款游戏,你需要 "全神贯注",多任务是不可能的。更重要的是,你需要花很多时间才能成为一个游戏的 "好手",即使如此,你也可能无法享受与朋友竞争的乐趣,也无法享受单人游戏中复杂的套路。通过电子竞技,你现在可以随时享受专业级的比赛,提供或多或少的关注和投资,以及你喜欢的时间。同样,直播也可以让你在不拿起游戏手柄的情况下 "玩 "一整场游戏(今年早些时候,Polygon报道了这种行为的兴起,很多 "玩家 "在午休、公交车回家等时间观看游戏直播)。 值得一提的是,世界上最受欢迎的视频网站是YouTube,而它最受关注的内容是录制的游戏片段。

此外,各大游戏流媒体平台现在也在打造体验,让观众通过发送物品或健康状况来帮助或阻碍玩家,从而影响这种游戏直播。Genvid(我投资的一家公司)正在专门为此设计一系列全新的 "游戏",Genvid让开发人员为用户创建各种方式,让他们可以从任何角度观看电子竞技比赛。此外,像Stadia这样的云服务正在构建让观众 "跳 "进视频或直播的能力,在特定点上玩一个游戏;而不是需要玩40小时完整的游戏,你可以玩你想玩的那个部分(也许只是为了尝试某个主播做的事情或主播让观众去做的事情)。我们还看到了新闻节目、花絮和剪辑节目、游戏内喜剧等的出现。你不再需要坐下来玩上几个小时就能享受游戏内容。

(值得注意的是,可以说这其实只是 "视频",而不是游戏内容,说的也没错,但这类似于说 "体育 "就像电视剧一样,没什么意义。此外,它还忽略了游戏中独特的良性循环,类似于足球迷们看足球并不是为了让自己踢得更好,也不是为了看朋友们 "最佳战绩 "的集锦,更不是为了每天踢几个小时的足球)

文化临界点。虽然游戏在老一辈人中的渗透率并没有大幅提高,但它正在向金字塔的年轻一代渗透。90%的美国人都会看电视、听音乐。随着时间的推移,游戏这个品类的影响力应该和其他类型一样大,因此也和其他媒介一样被人谈论,一样具有社会重要性。

3、游戏的内容杠杆率空前高涨

大多数媒体类别受到三个挑战的限制。首先是它们的长度是有限的。你总会看完一本书的最后一页,看完一档电视节目的最后一集,或者听完一个播客。消费者可以重新阅读/观看/收听它们,但很少有人会这样做,即使这样,大多数人也只会重看一次。 其次,拉长内容需要更多的投资,需要写另一本书或制作一集电视剧(这需要与第一本书、一集或播客相当的投资,从而解决不了实际问题)。我们也知道,为了额外的参与度而不是叙事需求而拉长内容,往往会削弱体验的整体质量(参见Netflix上的漫威系列)。

三是传统内容虽然可以激发消费者的想象力,但却无法让消费者真正参与其中,更不用说利用消费者的想象力了。例如,《星球大战》催生了数十亿小时的想象故事,这些故事被锁在孩子们的脑海里,只能在家庭里或院子里上演。一个好的IP可以促进这种故事的创造,但只能通过制作丰富的电影/电视/书籍/漫画,以及销售有趣的玩具,但他们无法获得这些故事,这些独立的 "想象者 "也无法真正与他们的朋友(尤其是那些不住在附近的朋友)分享。

这几点对游戏来说都不是问题。

最表面上看,游戏通常是围绕存在于核心故事之外的辅助内容设计的,徽章/成就、支线任务等等。虽然这需要额外的编程,但它通常会比之前的投资(如角色、物品、故事、编程)获得显著的杠杆作用。事实上,游戏不会像电视剧那样,7小时的电视剧超过13小时那样稀释体验。作为一款单机游戏,《荒野大镖客2》可以长达47小时(主线游戏),也可以长达76小时(主游戏+核心直线游戏)或161小时(完成所有游戏内容)。

更广泛地讲,游戏越来越受到社交体验的驱动。一个游戏玩家并不是为了 "完成 "一个故事而玩游戏,他们是因为喜欢竞技游戏,尤其是和朋友一起玩。而没有一次多人游戏体验是相同的,所以总有一个 "新故事 "可以玩。《荒野大镖客2》的在线模式体验只有在你的朋友都厌烦了的时候才会结束。

除此之外,许多游戏利用观众的痴迷度来产生更多的内容。有时这不过是UGC "地图 "或 "MOD"(比如将钢铁侠放在《侠盗猎车手》中),但它的意义已经远远超过了这一点。例如,"多人在线战术竞技游戏 "类型(其中《英雄联盟》是最著名的代表)基本上是由《魔兽争霸III》(一款实时战略游戏)的用户mod创建的。

此外,《堡垒之夜》上还出现了一整个子经济系统,"玩家 "可以建立(并盈利)自己的游戏和世界,而《Roblox》和《Minecraft》则完全基于这种模式。这不仅增长了受众在一款游戏中的时间,也增加了消费者在这款游戏中的体验广度。2019年,Roblox表示,它将向其全球的游戏创作者(这个群体从单个 "开发者 "到 "10、20人 "的工作室)支付超过1亿美元的费用。该公司还指出,它甚至不直接向这些开发者支付报酬,与iOS应用商店不同,开发者直接从用户那里获得收入。而在2019年秋天,Roblox推出了 "开发者市场",允许开发者不仅可以将他们的游戏货币化,还可以将他们为这些游戏制作的资产、插件、车辆、3D模型、地形和其他物品货币化。

“堡垒之夜是一款游戏。但请在12个月后再问这个问题。” - Tim Sweeney(Epic Games CEO)2019年12月26日。

仅一个月,《堡垒之夜》《Roblox》和《Minecraft》这三款游戏可能会分别带来12-15亿小时的游戏时间,这还没有加上这些游戏的直播和视频内容带来的额外时间。同样,地球上最受欢迎的视频服务是YouTube,Netflix、HBO或Disney+在内容上花大量的钱也无法推翻Youtube。虽然用户生成游戏体验的创造仍然很复杂,但它和视频创作一样,每天都在变得更容易(参考《超级马里奥制造者》全球玩家已上传了超过1000万个自制关卡)。

尽管《超人总动员》很成功,也像原版《星球大战》一样让人痴迷,但粉丝们不可能花上几百个小时去看这个IP;它的内容并没有规模化,即使有实体玩具。然而,视频游戏却经常达到更好地参与度。游戏在捕捉观众对IP的全部热爱方面具有独特的能力。它不仅能捕捉到线性故事,还能捕捉到建立在故事之上的无限多人体验,而且越来越多地捕捉到一个家庭也能梦想出的无数体验。观众喜爱的天花板是无限的,因此,潜在的 "游戏时间 "和货币化也是无限的。

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