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游戏之王只是平常人

衣公子的剑 · 2020-05-26
别那么容易气馁,更不要因为曾经借助大势成功过,就整天瞎忽悠自己会等下一次技术变革“弯道超车”。

编者按:本文来自微信公众号“衣公子的剑”(ID:yigongzidejian),作者:衣公子,36氪经授权发布。

谁是青年乔布斯(Steve Jobs)的企业家偶像?答案是,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)。

诺兰·布什内尔是雅达利(Atari)的创始人。1972年,雅达利(Atari)设计了一款叫做《乒乓》(Pong)的游戏——两名玩家各自操作屏幕两端的移动光标(球拍),拦截一个小光点(乒乓球)。

图:电子游戏 Pong

这台仅仅花500美元做出来的游戏主机,被放在国王大道的一家酒吧。很快雅达利就接到投诉电话,“机器坏了!”。工程师火急火燎地赶到现场,迅速排查了所有硬件和软件,没有发现任何问题。

正急得满头大汗,突然发现原来只是游戏机的硬币箱塞满了。

在今天看来无比粗糙的Pong,当年为雅达利创造了上万美元的收入。雅达利的游戏实在太火了,不仅公司估值一发不可收拾地冲上20亿美元,更重要的是,雅达利以单枪匹马的姿势为人类开创了一个全新的行业——电子游戏产业。

诺兰·布什内尔,高大健壮,充满魅力,是个能说会道的梦想家。在迅速成为时代偶像后,他喜欢:莱斯莱斯,沉迷吸毒,泡在浴缸里开员工会议。

那天,19岁的乔布斯闯进了偶像的公司。他想要一份工作,扬言如果得不到,就赖着不走了。刚刚从里德学院辍学的乔布斯,一副嬉皮士打扮,趿拉着拖鞋,举止粗鲁无礼,因为长期不洗澡有着很重的体味。

不得不感慨命运的安排。如此神经质的行为,竟然真的帮助乔布斯在雅达利获得了一份工作。

在那个“永远年轻,永远热泪盈眶”的年代,传奇的乔布斯在传奇的雅达利至少学到了两件事情。第一,好的产品应该是极度简洁的。雅达利的游戏从来没有繁复的使用手册,但是即使一个醉酒的人也能轻易上手。比如,游戏《星际迷航》的说明只有两句话:(1)投入硬币,(2)躲开克林贡人。

第二,诺兰·布什内尔成了乔布斯的良师益友。不,在我眼里,乔布斯简直就是第二个诺兰·布什内尔。他们一样高大帅气,一样富有魅力,一样能说会道,又一样擅长把魅力转化为说服力,通过劝诱、胁迫和扭曲事实,来实现自己的目的。

乔布斯为什么把自己创立的公司取名苹果(Apple)?其中一个很重要原因,乔布斯认为,一定在通讯录上排在雅达利(Atari)的前面。

由于这款名叫Atari 2600家用游戏主机收获空前的成功,雅达利走到巅峰。

图:Atari 2600

由于雅达利的成功太耀眼,投机者蜂拥而至。连衣公子喜欢的桂格麦片当年都成立了游戏开发部,一口气发布了14款游戏。

不过,这样的风气,游戏质量可想而知。大量厂家只是简单地破解前人的游戏,再改头换面一番就推出上市。内容同质化,质量无把关,每个游戏开发者都想捞一票,而游戏玩家想在多如牛毛的电子游戏中淘到一款真正的好游戏,就如同大海捞针。

有趣的是,雅达利亲手开启了这场盛宴,又亲手结束了这场盛宴。

1982年,史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)执导的电影《E.T. 外星人》大热。雅达利斥2100万美元巨资拿下游戏改编权,为了蹭热点,抢在圣诞档期上市,留给工程师的开发的时间只有区区5周。

电影《E.T.》是一个有关真诚和善意的虚构故事,而游戏《E.T.》是一段有关贪婪和欺骗的真实历史。

这款被寄予厚望,但匆匆上市的游戏被称作“史上最烂游戏”,遍地bug,经常卡屏,配乐违和,设计粗鄙,纽约时报的点评是:“即使十岁孩子都知道,这个游戏不好玩。”

电影《Ford v Farrari》里,福特想拿勒芒赛车赛的冠军,不在乎烧多少钱。但是电影反复重复一个道理,想赢,你要付出比烧钱更重要的东西/It takes something money can’t buy.

当主帅变得懒惰,“斥巨资”往往没有好的下场。

雅达利兴冲冲备下400万套存货,但是销售数字在150万便戛然而止,随后汹涌而至的是恶评和退货。游戏光盘以吨为单位被运至新墨西哥湾销毁,雅达利和大股东华纳的股价以亿为单位飞速地蒸发。

比这更糟糕的是,整个市场丧失了对于电子游戏产业的信心。毕竟,这样粗暴地割韭菜,绝对是羞辱用户的智商,连行业领袖都这副作为,你我还能指望什么呢?北美游戏行业瞬间跌入大萧条。2年时间,电子游戏产业市场由32亿美元衰退到1亿美元。史称,电游大崩溃(Video game crash of 1983)。

80年代,西方世界最底层的背景就是美日经济争霸。双方的贸易对抗先后涉及六大行业,纺织品(1957-1974年)、钢铁(1968-1992年)、家电(1970-1980年)、汽车(1981-1995年)、电信(1981-1995年)和半导体(1978-1996年)。

仿佛一场拉力赛,每当日本这辆赛车即将超越排名第一的美国,美国就能从容地摇下车窗,伸出一个大锤子,给日本这么一下。

但是六大行业之外,为很多人忽视的是,日本电子游戏对于美国的奇袭。

就在雅达利由盛转衰的同一时间,一家以生产花札和扑克起家的日本企业决定进军电子游戏业。1983年,这家名叫任天堂的日本企业推出自己研发的第一代家庭游戏机FC,又称红白机。两年后,任天堂推出了一款无比成功的游戏——《超级马里奥》。

图:红白机/FC

段永平的小霸王学习机,就是充分“学习”任天堂红白机的产物。再由于盗版的盛行,小霸王加上顶蘑菇的超级马里奥,成为一代中国人的共同童年记忆。

红白机和马里奥在登场北美后立即掀起狂热。市场再次对游戏机燃起希望。任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,FC游戏软件的年销售已经突破了4亿美元。

红白机和马里奥的成功可喜可贺,但是比这更重要的是,任天堂为整治电子游戏行业乱象带来了新的思路——权利金制度。

权利金制度核心只有一条,游戏软件经由任天堂评估,如果游戏质量不达标或者不好玩,就不允许在任天堂机器上运行。

凭借权利金制度,“搭建好环境,有钱大家赚”,任天堂旗下聚集了哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI),六大游戏开发商,个个都是开发游戏的好手。

迈过了茁壮成长的80年代,任天堂在90年代初到达鼎盛,一家公司的盈利能力和整个好莱坞不相上下,甚至超过了美国国内三大电视网的盈利之和。1994年,不足千人的任天堂,税前利润仅次于丰田汽车,排名日本第二。

一个电子游戏公司,足以媲美支柱产业中的汽车业,在今天已经难以想象。

从来没有不迟暮的王者。

今年已经整整132岁的任天堂并非一直光鲜亮丽,事实上,它至少三次走到凋零的边缘。

第一次是60年代失败的多元经营。任天堂进军高端出租车市场,失败;巨资研制速食米饭(加水3分钟就可以吃的米饭),还是失败。由于社长山内溥本人迷恋情人酒店,于是决定在这个市场放手一搏。当然,还是失败了。媒体直言,任天堂爱情酒店最大的客户就是山内溥本人。最终,任天堂靠着玩具生意,才苟活了下来。

第二次在90年代,任天堂刚刚凭借电子游戏走到全盛。在硬件上新一代游戏机Game Boy横空出世,多年后美国总统小布什参加军情会议随身藏了Game Boy,足见这款产品的风靡。在软件上,任天堂斥巨资拿下俄罗斯方块的版权。一硬一软,双剑合璧,再次统治了一代人的童年。

图:Game Boy

正在这光芒万丈的时刻,任天堂后院起火,曾经的伙伴纷纷决裂。

首先,索尼——任天堂长期的硬件合作伙伴,推出了自己的游戏机PS (Play Station)。

其次,史克威尔(Square)等游戏开发商纷纷倒戈。由于任天堂平台过于成功,游戏开发商赚得盆满钵满。眼红的任天堂也想分一杯羹,于是变革权利金制度,游戏开发商需要缴纳的授权费由100日元涨到700-2000日元,还要缴纳1-5亿日元的押金,卡带生产也收归任天堂控制。

你看,自古以来,平台型企业都是傲慢和自以为是的。

索尼向游戏开发商承诺了更低的抽成、更好的开发环境、更给力的技术支持。开发过《最终幻想》的史克威尔率先抛弃任天堂加入索尼阵营,并且带动了一批顶级的游戏开发商,比如艾尼克斯(Enix)。

又正赶上一次技术迭代,游戏的存储介质先是从卡带进化到磁盘,再过渡到更便宜、空间更大的光盘。作为CD格式的创始企业,索尼的优势得天独厚。天时、地利、人和,索尼抓住机会一把就骑到了任天堂头上。

在随后几代产品的比拼中,索尼一直力压任天堂,以数倍于对手的销量,把任天堂按在地上摩擦。

而任天堂的第三次危机,是因为,那个人回来了。那个曾经在雅达利打工的邋遢少年,突然又出现了。

自和索尼交上火之后,任天堂一手遮天的盛况已经不再,但是起起伏伏依旧算得上游戏行业的老大哥。尤其在提了几杯之后,总是喜欢借着微醺,和小兄弟们科普,自己当年凭借权利金打造的任天堂生态,是如何重整山河、气吞万里。

权利金下的任天堂生态,用今天的话来说,就是典型的“闭环管理”,的确是救治游戏行业混乱的良药。可叹的是,人在江湖,今天你可以用闭环重整江山,明天也会有一个更大的闭环从天而降,把你也套在了里面。

提起雅达利的覆灭,很多人只把原因归咎于行业投机、游戏质量差,却常常忽略一个更关键的背景——80年代,正是个人电脑(PC)兴起的时候。很多人预见到,个人电脑是比雅达利游戏机更好的游戏平台。

2008年的乔布斯,已经不是那个在雅达利工作,粗鲁、体味大、迷恋修禅的少年,如今他是科技和人文的导师,一袭黑衣,配牛仔裤,头发稀疏,因为癌症异常消瘦。

当iPhone一经发布,当闭环的iOS系统横空出世,很多人也预见到了,智能手机会是比任天堂的游戏机更好的载体。就在iPhone发布的第二年,游戏机市场再次出现了罕见的下滑。

那才是任天堂最昏暗的时刻。

EA公司的首席创意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman)有过经典的点评,任天堂的游戏过于复杂、耗时,越来越多的年轻玩家选择转向iOS游戏,“我要对宫本茂比表达谢意,但是他的工作已经节节败退。过去五年,一个库比提诺(Cupertino)的死家伙(注:乔布斯已经去世)逐渐赶超上来。”

任天堂自己也很争气,适时地推出了自己历史上最最最最最失败的游戏主机——Wii U.

在这最挫败的日子里,任天堂距离回归天堂,只有一步之遥。

只有了解了这些背景,你才能明白,为什么任天堂最新主机Switch的成功如此令人惊喜和意外。为什么《集合啦!动物森友会》的火爆会让多年的任狗热泪盈眶。

截止2019年,Switch的销量已经超过5200万台,软件销量超过3亿份。由于疫情的爆发,中国供应链无法及时供货,Switch和游戏盘竟然成了最成功的理财产品。

在大势里不讨巧(智能手机已经成为最普及的游戏机),在竞争中不出彩(任天堂长时间被索尼、微软胖揍),但是暮年的任天堂还是王者归来了,不得不让我觉得意外。

首先,任天堂的产品并不“科技”。就拿Switch的技术来说,触控、震动、红外线感应,都是老技术,没有一样值得大书特书。画面竟然只有720P,拜托,现在手机都1080P了。

此外,在微软、索尼、Google和Steam都免费提供云存档的背景下,《动森》不支持云存档。的确,任天堂在网络功能和云服务方面的落后和保守,一直为人诟病,

或者说,任天堂从来不追逐技术。VR最热的时候,“马里奥之父”宫本茂就发表了自己的看法,VR并不是太大的话题。

其次,任天堂很不“潮流”。游戏行业两个趋势,1、大场面大制作,给玩家更强的感官刺激,代表作是动视开发的《使命召唤》;2、大流量,社交变现,最典型是腾讯的《王者荣耀》。

对比之下,任天堂的游戏画面过于安静,和同行比起来几乎没有打打杀杀。《动森》里的操作,无非砍树、钓鱼、摘果子,只是童年里我们做过的游戏。

再次,商业模式上,任天堂已经不再创新。彻底拥抱iPhone/iOS为代表的智能手机?没有。任天堂还是专注于做自己的游戏主机,把关好游戏质量,这件事已经做了40年。

马里奥、大金刚、口袋怪物、塞尔达那么多高人气的IP,不如授权搞电影吧,一年一部,应该也很有赚头。但是任天堂也没有。

任天堂在干什么?答案是,做游戏,就是简单的好好做游戏。

亚马逊的贝佐斯说过,很多人关心世界的变化,而我只关心那些不变的。

我想,游戏行业里不变的应该是童心,是我们想在游戏中收获快乐的愿望。

史诗要感人很容易,但是怎么把日常成好电影反倒是一件更难的事。因此,喜欢任天堂的人有着各自不一样的理由。

有人喜欢《动森》里寓教于乐的氛围,怎么造房子,怎么做家具,种了花要好好浇灌,要记得每天都要和邻居打招呼。游戏没有让我们逃避生活,反倒是在提醒我们生活中一些被忽略的美好。

有人喜欢Switch独一无二的体验,当主流游戏都在思考着怎么榨干你的时间和钱包,任天堂却在关注细节,始终把你当作那个暑假躲在家吹着电扇打游戏的孩子,带你找回那个爬树、打弹珠、玩卡片的自己。

90年代的任天堂雄心万丈挺拔狂傲,新世纪的任天堂举步维艰风雨飘摇,如今,繁华看尽,任天堂不再折腾。

熟悉这个专栏的朋友都知道,我们从不会神话一家企业。

任天堂作为这两年最成功的游戏之王,的确有独到之处。但是只要是游戏,总有让人耽溺的设计,也一定有自己的氪金体系,比如把最好的游戏体验留给充值和会员。在《动森》里,只有成为会员才能去朋友的岛上看流星雨,去了朋友的岛上,大头菜才能卖出超高的价格。

任天堂也只是你我这个时代里的俗人。

但也正因为此,任天堂也可以被当作如何应对变革的商业样本,甚至是玩家缓解焦虑的试剂。

最近听了太多这样的焦虑,“互联网红利要结束了,我该怎么办”,“疫情导致更多的人进入了我现在的行业,竞争好激烈,我该怎么办”。每当这时候,我会推荐朋友去玩玩任天堂的游戏,看看任天堂这家企业的际遇。

一家造扑克造玩具的企业,遇上了电子化的大势,那就造一个闭环系统接管雅达利的江山,改造时代,成就自己。但是,是人就会犯错,总有踏空,CD的技术变革没改上,内忧外患下被索尼骑到了头上;再等到智能手机一来,每个人都说你要死了。

别那么容易气馁,更不要因为曾经借助大势成功过,就整天瞎忽悠自己会等下一次技术变革“弯道超车”。

今天的任天堂用很旧的商业模式,很老的技术,也做出了很好的游戏。

大概,本来就没有什么商业传奇,有的,只是平常人,平常心。

好的游戏不是利用胜负心榨干你的时间和钱包,而是提醒你那些未尽的梦想,那些无法付出的爱。

希望你遇上大时代,成为大人物。如果没有那么幸运,在平静的岁月,也找到自己最喜欢也最擅长的事。

公子微信:yi_gongzi

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