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家庭、社会、企业,保护未成年人的三驾马车

翟菜花 · 2020-05-20
保护未成年人不止一个人的事,全社会都要行动起来。

在刚刚过去的5.15“国际家庭日”里,新京报结合了疫情期间青少年沉迷在线娱乐的现象,举办了一场别开生面的“未成年人保护沙龙”引发热议,通过各种专家的解答,让社会关注聚焦到未成年人网络保护中,政府、社会、家庭等相关主体应承担的责任。

随着智能手机与移动网络的全面化普及,未成年人接触到线上娱乐已经是一个既定事实,在本月的13日,共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布了《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,其中明确指出2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%。  

而且32.9%的小学生网民在学龄前就开始使用互联网。听音乐和玩游戏依然是目前未成年网民的主要网上娱乐活动,分别为 65.9%和 61.0%。

由此可见,如今已经有超过半数的未成年人身处在电子游戏的大环境之中,如何去保护孩子,如何有效引导孩子们健康触网、健康游戏成了全社会关注的问题 

信息化时代来临,游戏早已不是洪水猛兽

我们如今置身于移动互联网的信息化大浪潮之中,可以说周围的一切都离不开全面的线上化与信息化,而娱乐方面的信息化就是电子游戏。

游戏可以说渗透入我们生活的方方面面,大到各种主机游戏、PC游戏,小到手机上的手游甚至是微信小程序中的休闲益智游戏,游戏已经在无形中成为了信息化生活的一份子。

而在游戏飞速发展过程中暴露的最大矛盾,与其说是孩子沉迷游戏这种表面上的缺点,不如说本质上就是孩子娱乐放松与学习成长之间的矛盾。

游戏对于孩子这种娱乐放松与成长之间的矛盾一直都存在,游戏不过是当下时代一种更为风靡的娱乐方式,本身就是一种娱乐性的工具罢了,即使没有游戏,也还会有其他诱惑。

拿饮酒来说,一个成年人社交中适当的小酌也有着舒缓精神、烘托气氛、拉近距离等作用,但酗酒对人的伤害无异于毒药,都讲究一个度。 

也因此对于游戏,也早已经不是视为洪水猛兽的时代,而是应该更加客观的去对其认知,才能更好的发挥其娱乐价值,让它作为孩子成长路上的一个伙伴、爱好、工具,合理的去使用它。 

而且对于很多家长担心的游戏沉迷这一点,连世界卫生组织也在COVID-19新冠疫情期间表示电子游戏是一种健康的社交消遣方式,并开展了一项名为 PlayApartTogether 的主题活动,号召大家在疫情期间减少聚会游戏的频率,尽量能够宅在家里,通过线上互动的方式与你和你的伙伴们游玩,可见世界卫生组织对游戏沉迷与大多数用户认知是不同的。

首先是把游戏的优先级放在其他日常活动之前,甚至导致其他的活动处于边缘位置。其次是无法控制自己的游戏行为,即使因游戏导致了生活上的负面影响,依然无法停止游戏甚至变本加厉。最后是游戏严重影响了个人、家庭、社交、教育和职场,导致不规律睡眠,暴饮暴食,体力下降等。

可以看出对于游戏障碍的定义很严格,基本是很极端的现象,而且满足以上三点持续时间在1年以上才能定义为“游戏障碍”,正常的喜欢玩游戏并不在此列,也能侧面表达出其实在世界上普遍还是认为喜欢玩游戏并非有问题,也是肯定了游戏的娱乐价值。

所以说在全民游戏的大浪潮之中,保护未成年人要做的不是去杜绝游戏,而是合理的去引导孩子正确的游戏观,发挥游戏的娱乐价值。 

家庭、社会、企业的三驾马车

未成年人是未来的希望,它的成长综合了周围学习、娱乐、生活等全部场景,也因此保护未成年人不是一方面的事,而是家庭、企业、社会三方面的共同职责。

对于企业来说:

孩子毕竟还是孩子,无法保证每位孩子都能够自我监督和约束,这时候就需要从游戏端保护未成年人,去“强制”防沉迷,也就是为沉迷游戏设置一道技术上的“防护林”。

在5月18日,实时3D内容创作平台Unity宣布将联手腾讯游戏共同推出防沉迷系统开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。

要知道Unity是游戏业内应用最广的游戏开发引擎之一,在中国约有300万开发者,而且从去年起至今中国市场76%新发行手游均为使用Unity开发。它的加入,基本可以说将游戏的防沉迷从后期运营提升到前期开发上来,让中国游戏开发者能够更简单、更快速地在游戏开发阶段应用防沉迷系统。

安装此工具后,使用Unity编辑器的游戏开发团队可以将防沉迷系统直接应用至正在开发中的游戏项目或已经发布的游戏,认证效力与腾讯自身的成长守护平台和健康系统相同,无需再额外接入其它第三方平台或自行开发接口对接公安实名验证系统。

Unity大中华区总裁张俊波表示:“自防沉迷新规发布后,各个游戏厂商都有接入防沉迷系统的需求,然而许多中小型游戏开发厂商自身不具备这种系统研发或数据验证的能力。这个开发工具可以帮助他们节省大量时间,助他们轻松、快速地落实防沉迷新规的要求。”

正是如此,对于很多中小游戏开发商来说,不是不想完善防沉迷机制,而是碍于自身的能力有限,而此次Unity联手腾讯为广大游戏开发商提供了基础的技术赋能,自然就更容易落地防沉迷规定,响应国家号召加入到保护未成年人的商业大军中来。

 对于家长来说:

家长应该主动积极的去了解孩子的喜好,不能一味的去否定,在游戏大浪潮之中充当一个引导者,以家庭积极健康的环境去引导孩子培养正确的价值观,树立孩子对于游戏等数字内容的正确认知。

以前没有电子游戏的时候,孩子并不是没有其他诱惑,小说、动漫、影视等等,也会不同程度占据孩子的课余时间。游戏不过是互联网时代一种更为互动性的娱乐方式,多项国外研究表明,适度游戏还能够提升孩子学习效率,关键在于适度。

中国政法大学副教授苑宁宁也在“未成年人保护沙龙”中表示,“在未成年人网络保护中,家庭、学校、社会、司法,不同主体之间要共同努力,形成合力,避免出现木桶效应。”


所以对于家长这个孩子成长路上最重要的引导者来说,不能一刀切的禁止孩子玩游戏,这样可能引起孩子的叛逆心理,而是应该“堵”与“疏”兼顾,可结合孩子年龄段、兴趣等为其选择适合的游戏,同时善用企业这类防沉迷工具,主动帮助孩子进行实名认证,有效管控孩子游戏行为。另外也抽出时间多陪孩子,开展多样的娱乐活动。

 对于社会来说:

早在去年年底,主管部门发布的防沉迷新规,要求游戏厂商采取有效防止未成年人沉迷游戏的举措,严格实行网络游戏账号实名注册制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。就给防沉迷具体实施标准一锤定音。

社会的监管就像是一杆旗帜,也为游戏行业的发展画上了一根鲜明的红线,以社会监管的力量去规范商业,为孩子注明对错,它就像是“孙悟空”一般,为孩子画上一个保护圈,保护孩子在其中不会受到各种“妖魔鬼怪”的侵扰,合理的进行休息与娱乐。

同时社会的监管也能让多方投入更多,群策群力,一起为未成年人守好底线。

总的来说保护未成年人不是一方的事,而是应该集合家庭、社会、企业方方面面的力量,多维度的去呵护未成年人的成长,让未来之花绽放的更加绚烂。

 作者:翟菜花,知名互联网评论人,互联网分析师,专栏作者。个人微信:zhaicaihua002


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