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不该小看的“二次元”游戏,畅销榜TOP10已拿下四个席位

手游那点事 · 2020-04-22
二次元,真的还是当年那个小众品类吗?

编者按:本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Lethem,36氪经授权发布。

4月17日,随着《公主连结》的上线,iOS畅销榜前十拥有了4个二次元产品,新老霸主齐聚榜单头部,盛况空前。当现充遍地、从不讨论游戏相关内容的吹水微信群里,出现了大量晒四十连抽出货的欧洲人发言,我意识到,《公主连结》在国内的出圈之路已经走起来了,一如几年前的《FGO》。

尽管身为一个肥宅,二次元产品拥有更多的拥趸能为我带来些微的普世身份认同,但二次元品类近几年如此火热仍然让我有些吃惊。如此多的成功样本,已经让它成为当前手游市场的一大热门类别,2019年至今,越来越多的厂商已经进场,参与这场关于“纸片人”的博弈,二次元,真的还是当年那个小众品类吗?

1.畅销前十已有四款,二次元品类不容小觑

提到二次元手游,这个起源于日本,在中国被彻底发扬,又出海前往日本市场的游戏类型,一个避不开的话题,就是《扩散性百万亚瑟王》。

(哇这个标题我现在打出来都感觉古早)

这个奠定了自动战斗,抽卡限定,氪金抽卡,卡牌角色,大牌声优等等近10年来国产二次元手游依旧范用的成功范式的游戏,可能是二次元手游第一次以大规模出现在中国玩家视野内,我想对于2013年的中国游戏厂商而言,也是醍醐灌顶般的存在——原来钱可以这么赚。

Square enix的这套路数成就了吃上螃蟹的那一批国产二次元手游,这其中就有一路吃香到今天的《阴阳师》,回看2019年的国产二次元手游营收表现,总是被玩家戏称为“在凉了”的《阴阳师》以574849万人民币的全年流水成为冠绝群雄的霸主,并且消费主力依然是国服(这帮人到底还在氪什么啊)。

(以下数据部分来自微博@国产二次元手游观察)

“《阴阳师》的人气下滑了吗”就像薛定谔的猫,大多数时间里大多数玩家都会认识到它是一款4年前的游戏,但是一旦游戏有新动作,新联动或是新内容,它又会回到畅销榜的前几,所以想要给8《阴阳师》下判断是没什么必要的,只有网易能给它下判断。

《崩坏3》的情况类似,在沉浮不定的畅销榜位次下,是持久而令人艳羡的营收,并且《崩坏3》在海外也具有相当高的人气,相较C-like强调资源积累和用户粘性的游戏,《崩坏3》回归了掏钱抽卡的模式,并且更强调游戏性——毕竟它还是个ACT,这也直接影响了后来的一批新产品。

而回顾一下《FGO》在上个月的成绩,显然在国内的成绩不是它占比最高的收益构成,但也能侧面证明二次元品类在国内的热度。

最前列的这些产品,动辄有着超过4年的上线历史,不变的是一旦有新动作,它们就会立刻回到头部展示自己雄厚的人气基础,新入场的《明日方舟》也开始走上这条道路。二次元产品的吸金能力远超想象,无论是长久以来靠着自己的拳头产品打下江山的大厂,还是窝在地下室里的梦想家,都开始觊觎二次元这杯甜到掉牙的羹。

而接下接力棒的,很显然,就是目前B站狂推的《公主连结》。

2.越来越多的二次元游戏涌现

霸主的长寿不意味着挑战者的弱势,以鹰角为代表的新兴势力在2019年异军突起的表现值得注意,2019年的年度游戏《明日方舟》,在缺席4个月的前提下,以高于《崩坏3》的总流水代表了2019年二次元品类的爆发。当然像它的诸多前辈一样,粘性较弱,仰赖更新的模式让它很早地就进入了人气起伏的循环,遗憾错过了此次TOP10的“二次元会师”。

2019年年底最大的黑马《战双帕弥什》,即使在上线初期因运营问题遭遇波动,仍然只靠着最后一个月的营收来到二次元产品全年流水合计的第14位,流水达到25653万。

至少从《公主连结》上线前的一系列操作来看,相比4年前B站的发行手段进步不少。从二维码到总裁出镜再到40连抽,B站从Cygames那里学到了“先进经验”,也丝毫不吝啬于自己手中的独特资源,为的就是给《公主连结》保驾护航。

原因也很简单,二次元品类的潜力实在太过巨大,如鹰角网络、库洛游戏、散爆网络这些创业团队出身的团队,可以仅凭一款二次元产品的爆火跻身当前国内一线开发商的行列。

二次元品类同时也是国产游戏出海的重要参与者,如《碧蓝航线》2019年全年对日本市场的输出,观察它的流水构成,就能发现它在海外市场扮演的重要角色。

3.这是中小厂商和大厂都垂涎的一块蛋糕

二次元为什么可以被称为当下最火热的产品类型?以最近的例子来说,由A站和快手联合发行的《命运神界》也曾在免费榜的首位逗留一段时间,首日流水超过1000万。放在过去,“一款快手发行的二次元游戏拿到榜首”这件事会不会多少让人有些诧异呢?但这恰恰证明了二次元产品的火热。

观察TapTap平台,预约傍上的二次元游戏占据了非常高的比重,并且这个过去常常被认为是小规模厂商或是同人游戏团体聚集的品类,有了更多中国游戏市场的熟面孔。能够进入榜单前列的新游戏中,二次元游戏的数量越来越多,甚至可以说,二次元对国内过去主流的游戏类型如ARPG、MMORPG,都有不小的冲击。

新入局,或是部署下一步的大厂越来越多

当然,我们也不得不承认二次元产品市场表现两级分化的现状,在头部产品盆满钵满的背景下,无论厂商规模如何,都有失手的时候。

传统的二次元手游以舰队like居多,而如今国内最晚出的C-like纯三资源建造手游《超次元大海战》也宣布关服之后,传统C-like——实际上偏向核心二次元用户的产品类型的势微不可避免。脱胎于C-like的《少女前线》也在付费模式上寻求转型,原因其实在于主流的付费模式,在这些年里回归了有些复古的氪金抽卡模式。

在两条脉络中,市场倾向了节奏更快的那一侧

要为付费模式的导向找原因很难,你可以归结于版号发放的愈发严苛让开发商不得不在有限条件下集中资源增加成功率,更集中的资本释放让他们等不起长线的忠实付费群体培养;你当然也可以说玩家认知的变化对产品的要求更高,过去的老三样在现在不再吃香,原因是多样的,但结果只有一个:

并不是简单地画小人就能叫二次元,要做出一款符合旧有预期的二次元产品,越发困难了。

这里的“旧有预期”当然指向过去的成功样本,垂涎二次元产品吸金能力的厂商不得不面对现实。2015年到现在,在短短的五年时间,二次元手游就发生了大量的变化,不管是游戏性,人物立绘,玩法,还是UI,游戏模式都有了巨变,这可能也是当前参与二次元品类的国内厂商还在少数的原因。

以《公主连结》来说,除了游戏内容本身,对发行行为、周边包装、买量手段的要求都来到了新的高度

当然,也正是因为两级分化的状况,二次元品类才更有寄予希望的价值,至少它给予了一个机会,让内容为王的竞争模式能够公平提供给各个层级的厂商。以原创力和优质内容为竞争基准的二次元品类能够获得更多的关注,对于游戏产业的原创力增长也具有推动作用。

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