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我们在现实里活得像一串账号,在游戏里活得像个真正的人

领英LinkedIn · 2020-01-28
人们再也无法把爱打游戏的人称作“不务正业”、“网瘾少年”了。

编者按:本文来自微信公众号“LinkedIn”(ID:LinkedIn-China),作者:猫哥,36氪经授权发布。

人们再也无法把爱打游戏的人称作“不务正业”、“网瘾少年”了。

2019年双十一,中国电竞队伍FPX在2小时内斩落冠军奖杯后,网友调侃“马云应该感谢FPX打得快,不然0点得少多少单”。

此情此景,让人回想起去年前的11月3日,连从来不玩游戏的人也被“IG牛逼”刷了屏。那是中国队第一次拿电竞世界冠军。

年轻人的欢呼第一次被全网听见。80、90后不被理解的少年时代,在此刻得到了正名。

于这一代社畜而言,游戏不仅意味着童年的梦想和误解,承载了青春的嘶吼和沉迷,也是成年后996之余的伊甸园。

游戏带给这一代中国年轻人的东西,从来不是过去的任何人能够想象。

至少现在玩游戏,除了女朋友,没人能judge我们了。

不为人知的教育史:游戏机与学习机的纠缠出生

公认的电子游戏问世于20世纪50年代。而直到70年代末,现代化的游戏机器才被引进中国。

红白机、街机……它们的出现,除了把80年代生人的精神世界用8-bit电音养得膘肥体壮以外, 直接催生了中国游戏生产实践。

而且很难想象的是,国产游戏在萌芽期,不仅不是“玩物丧志”的代名词,恰恰相反,它们是在国家现代化脉络下实施、以技术和教育为目的的产业尝试。

游戏,一开始是被用来搞学习的。

例如1995年金盘公司的《巧克力Word》,玩家需要通过熟练的打字甚至英文单词来通关,朴素的玩法中蕴含着高阶的知识。

“寓教于乐”的精神被中国第一代游戏开发商展现得淋漓尽致。

另外,还有一种“匿名的游戏机”——学习机,也在80年代邓小平爷爷“计算机普及要从娃娃抓起”的呼唤声中,应运而生。

事实上,学习机无论是形态还是内核,在后来的发展中都与游戏机界限模糊。

诸位看官可以回头想一想,小时候有多少机器,打着学习机的名号被家长斥巨资买回家,而我们做得最多的是就是找里面的游戏玩。

尽管初衷是为了“玩”,时代已经证明,摆弄电子游戏产品,确实是进入信息时代最快的方式。

1994年的《家用电脑与游戏机》封面刊载“今天玩游戏明天用电脑——电子游戏是通往电脑世界的捷径”,诚不我欺。

所以当我们看到知乎提问“打游戏对自己有什么帮助”下@知乎用户萝魏紫的回答,它似乎隐约回应着游戏在三十年前的中国的意义。

我在初中机房的MS DOS上发现了一个隐藏的目录,里面是老师copy的一个赛车游戏。那时候的电脑课,我们学会了DOS命令来复制游戏。

那时候,打游戏给我的帮助,是让我最终开启了程序员这个职业生涯。

再后来,我用一整年的第一名,换来一台土星(游戏机),1998年的那个寒假,我抱着厚厚的中日词典,和帝国华击团一起诛杀邪魔。

那时候,打游戏给我的帮助,是启蒙了我的日语。

学而不自知,是游戏给人的最大的财富。


在现实里活得像一串账号,在游戏里活得像个真正的人

人类天生是社交动物。

即便占着“六个钱包”的资源优势,社交本能让独生一代格外追求陪伴。

我出生在90年代的东北,爸妈严格响应国家的生育政策,家里就我一个孩子,形影相吊。

东北有豪爽温热的人情,也有动荡冰冷的不安。一旦放学,家长不愿意看到独苗苗在外多逗留,生怕意外比明天先来。

那时候手机还没普及,和同龄人的接触时机只有白天上课。晚上回家以后,立刻显得孤独。父母自顾自忙碌,留给我的只有两样东西:书,和游戏

扫雷、红警、金庸群侠传、电子宠物……我沉浸其中,收割不少快乐。

那时候很多游戏还是“游乐场”式——玩家被动地接受设计者所提供的一切,按部就班地做观赏模拟器。

而网游时代的最大意义,就是游戏不再只是程序和人之间的摩擦。赋予了“真人交流”属性以后,玩家与玩家之间往往产生几何级增长的乐趣。

比如,《魔兽世界》——统治级的大型多人在线角色扮演游戏,2005年,第九城市的代言让它面世中国,此后十年,这款游戏成为让一代人翻墙离校奔网吧的冲锋号。

前不久《魔兽世界》怀旧服问世,无数发际线堪忧的男男女女为之排起长队,场面堪比春运;火遍全网的B站春晚开场也是一场魔兽舞蹈秀,这就是青春结伴的力量。

我还想讲另一个现代的结伴冒险的游戏故事。

2019年1月14号凌晨,游戏《精英:危险》的几千名玩家在游戏的星海中聚集。

这是一次玩家们自发组织的“大远征”活动。作为一款宇宙沙盒模拟游戏,《精英:危险》号称制作了“1:1”真实比例的真实银河系,4000亿个恒星系统供玩家自由探索。

但很少有人选择离开自己熟悉的星系去远征深空——因为,一旦游历过程中不幸“死亡”,玩家就会被打回出生点。这一点大大限制了玩家的探索区间,账号在,不远游。

直到游戏最新版本,支持玩家在死亡前停靠的星球上复活。

英雄们,终于能够远征了。

“大远征”的组织者的初衷是一次猎奇:去探索这个庞大游戏世界的贴图尽头。

他们原以为参与者不会超过一百人。

结果,14号凌晨,上千名玩家集体出动,直接搞垮了游戏的服务器。

其后,玩家们分散组成数十支舰队,不同时区、不同国籍,彼此协助,日以继夜地进行空间跳跃、摸索路况、寻找资源和潜在危险,剑指银河的边缘。

这次远征的报名者最后达到了12600,实际出动者无可计数。

游戏世界里,四处发生着这样或盛大或幽深的旅程。玩家的理想单纯而伟岸,连线世界尽头的无名的伙伴,去完成现实中早已遗忘的“我们的征途是星辰大海”。

在现实生活里,人活得像一串账号;而在游戏里,每个账号都活生生地是个人。

也许只有这里,我们才拾回那点生而为人、与天争高的英雄主义。

那些在游戏中才能谈论的理想主义,逐渐照进了现实

中国的儒家文化,对于游戏其实是不太友好的。

游戏研究学者兼游戏化设计师刘梦霏曾经做过一个研究。她分析了《二十四史》里和游戏相关的史料,发现里面纵情游戏的人,要么是昏君,要么是佞臣,要么是奴仆贱妾,要么是动物。

“玩游戏=玩物丧志”的文化环境,大大贬低了从业者的创作能力和作品的价值。

上个世纪90年代至本世纪初,萌芽期的国产游戏因盗版几乎夭折。

当时,日本还是电子游戏的世界中心,但勤劳勇敢的中国人在创造力方面从来不弱于世界上的任何民族。

尽管产业穷困潦倒,《剑侠情缘》《傲世三国》《大秦悍将》等游戏一经问世,好评如潮,甚至远征海外,成为中华文化输出的优秀代表。

然而,这些优秀原创作品,最终都赔得血本无归。

游戏厂商再用心打磨游戏的剧情、画面和玩法,也无法让21世纪初的玩家认为正版“物有所值”。

今天,在各色炒冷饭和换皮游戏中氪金、感慨中国游戏原创性稀缺的玩家,很大程度是在为过去的放纵付出代价。

不过,与此同时,年轻一代玩家们素质的普遍提高,不仅刺激了国产游戏产业的创作热情,普通玩家之间更是产生了许多高于时代、高于人性的奇妙结晶。

去年,有位右手不便,只能通过左手操作的玩家,因惯用的鼠标停产,向游戏媒体"游戏研究社"发起求助。

这种鼠标并不常见,侧面有小键盘,以达到一只鼠标完成键鼠操作的效果。

很显然,它是为了残疾玩家设计的,身有不便的玩家将鼠标形容为“人生的救世主”,有了它,游戏面前众生平等,身体的残缺在游戏的快乐面前不损分毫。

谁知好景不长,这款鼠标因销量过低而停产。

只有玩家间才能理解那种如战士失去武器般的痛苦和无助——消息一出,玩家们纷纷表示不满,在他们的影响力下,近期网友发现,厂商已经重启该项目的生产。

游戏玩家的一次群力,无形中改善到了社会上特殊群体的处境。

那些只有在游戏中才能谈论的理想主义,逐渐走进了现实。

或许在未来,游戏界将会承担更多的社会责任,无论是游戏本身,还是衍生出的文化圈子,都有可能为这个世界的未来带来一丝纯粹的理想火种。

写在最后

小时候,我们一边被揪着耳朵骂着“不务正业”,手里怎么也不肯松开遥控器。

长大后回头,游戏早已经成为了我们的一部分,我们像马里奥一样冒险,像李逍遥一样“渣男”,像绝地求生一样奔命,也像旅行青蛙一样认命。

刘梦霏说,我们之所以在游戏里面玩个没完,是因为我们在游戏里面找寻找到了一种“意义的回馈”。

我们在游戏里认识到自己是谁,也能认识到能对身边的世界做出点什么。

个人都是自己人生的头号玩家。当社畜的孤独让人变得不堪忍受,请回来游戏的世界,在这里,你仍然是自己的快乐的主人。

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