派派,用娱乐加速半熟人社交

时氪分享 · 2017-12-28
在猎豹大数据发布的2017Q3中国社交类APP排行榜中,派派的“周人均打开次数”为408.6。

今年,一款名为“派派”的社交App发展迅速,据其对外公布的数据显示,日活跃用户已经突破千万。面对这样一款蛰伏五年,在社交红海中异军突起的“新秀”,究竟有何独到之处,又会对之后的移动社交发展带来怎样的启迪呢?

派派,用娱乐加速半熟人社交

苹果AppStore派派展示图

从社交江湖到“半熟人社交”

总所周知,社交市场是一个类似金字塔结构,顶部市场被微信、QQ、微博等几家巨头牢牢把握。但社交市场的腰部空间还很大,大到目前没有任何一家可以独吞这片空间。正是由于这片空间的存在,让小巨头以及创业者对社交念念不忘。

今年3月,今日头条上线“社交”功能, 给广大作者提供更多的完善粉丝关系、强化粉丝互动、实现内容变现的各种功能,便是头条通过微博化进军内容社交领域的一个强烈信号。

与拥有海量用户的今日头条不同,更多创业者会选择剑走偏锋的垂直领域,通过细分领域进入市场,赢得用户份额,例如当年的陌陌是通过与微信完全相反的陌生人社交进入行业,如今体量不容小觑。

众所周知,在由陌生人变为熟人的过程中,会经历一个漫长的半熟人阶段,据笔者观察,派派选择的就是这段介于陌生人和熟人之间的时期切入,也就是半熟人社交。

在社交关系中,可以分为熟识度和相识时间两个维度,无论是因上学、工作还是任何理由融入一个新的社交环境,两个人在相遇的那一刻建立起社交关系,由陌生人转变为熟人。而这个过程的持续时间会由交流这个变量来控制,常见的包括工作、爱好等方面的交流,交流的越多,半熟人的持续过程短,反之亦然。如果两个人只是在地铁中的一面之缘,那么他们的交流为零,自然也不会变为熟人。

没错,派派就是要做这个半熟人阶段的交流变量,加速由陌生人到熟人的转化过程。

碎片化的娱乐方式

从去年最火的王者荣耀、阴阳师,到现在风靡一时的吃鸡游戏,移动互联网用户的娱乐场景选择性非常广,但这些高人气的游戏每玩一局需要 20 分钟,这意味着这些游戏都是十分重度的,用户需要花整段时间去进行娱乐。而派派则避重就轻,选择通过娱乐化的方式,抢占的是用户碎片化的场景。

以派派目前站内的趣味问答为例,每局10道题,每题20秒钟的答题时间,基本随到随答,参加一局的时间大概为3分钟左右,碎片化程度非常高。

据Quest Mobile 统计,派派用户中 24 岁以下的占 49.4%,25-30 岁占 28.4%,31-35 岁占 12.7%,是一款相对全龄化的产品。当这批用户上班或者上学时,在10分钟左右的休息时间内,他们不可能随时掏出手机来一把王者荣耀,却可以参加三局趣味问答。

除了趣味问答外,你画我猜、收好友红包等都是派派推出的碎片化的娱乐手段。并且在此基础上加上了国民最喜欢的红包元素,将社交、文化和趣味三者紧密捆绑,将红包这个本来只在节假日场景大规模应用的场景扩大至随时随地,用趣味吸引用户,红包来刺激用户,在碎片化的时间内不仅体验了紧张激烈的体验、丰厚的红包,还会在不经意间有了新的知识点。这样的体验对于刚刚建立起社交关系的半熟人来说,无疑会增加两人的共同话题,从而降低半熟人过程的持续时间。

从半熟人到熟人的这个过程,即可以拉近人们之间的关系,加速半熟人阶段的过度,同时在拉近关系的这一过程,又可以将关系链沉淀在派派中,而相对于陌生人社交来说,半熟人到熟人的关系链沉淀则更牢靠。

于是,以娱乐为基石的派派在用户增长方面也表现不俗。在猎豹大数据发布的2017Q3中国社交类APP排行榜中,派派的“周人均打开次数”为408.6,排名首位。

 

 

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