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独立游戏的黄金时代,什么值得买? | 36氪「新文化孕动」行业报告

二水水 · 2017-04-28
别致有趣的独立游戏,是对《王者荣耀》与《阴阳师》很好的补充。

文 | 36氪文娱组

2016年,中国游戏市场销售收入达到 1655.7 亿元,增长率 17.7%,但网络游戏用户规模增长已放缓,移动游戏活跃设备规模增速低于 5%。游戏行业正面临着人口红利消失的新局面,接下来如何在存量市场差异化竞争就显得尤为重要。

在这样的大环境下,我们认为过去一直走在商业化对立面的独立游戏迎来了自己的黄金时代 ——

  • 玩法和自我表达为先的设计思路正是差异化的要素

  • 用户直接为内容付费的主流商业模式符合整个文娱赛道的打法

  • TapTap、腾讯 WeGame...内容未爆发,渠道已经先行

  • 移动游戏玩家开始对换皮游戏出现审美疲劳,独立游戏潜在用户基数并不小,且消费能力很高

因此,36氪文娱小 team 试图通过对独立游戏开发者、产业链上下游的发行和渠道进行研究,来聊聊未来中国独立游戏的发展趋势,并试图回答一个问题:

「 独立游戏的黄金时代,会迎来一个新的游戏投资高潮吗 」

2012年是上一个投资游戏 CP 的高点,但显然这一周期已伴随成都批量倒下的手游公司进入尾声。当玩家不再对换皮氪金买单,那些五年前涌入游戏行业的人又回到了这一行的原点:做好玩的游戏。

而独立游戏是最好的出口。

这是36氪文娱组制作的第二份「新文化孕动」行业系列报告,在这份报告中你将看到:

  • 独立游戏在国内市场有多大?

  • 国内独立游戏团队现状是什么样的?

  • 国内独立游戏市场的产业链结构是什么样的,存在什么问题?

  • 独立游戏行业里的投资机会

以下是正文部分:

市场机会

独立游戏的魅力在于有机会以小博大,那么天花板究竟在哪?

2014年微软 25 亿美金收购《Minecraft》开发商 Mojang 是独立游戏史上的标杆案例。

Newzoo 统计认为,独立游戏能在游戏大盘中占据超过 30% 的市场份额。那么,考虑到国内 PC 端独立游戏市场有限,仅放在手游市场同比例估算的话,2017年中国手游市场规模约 1000 亿元,独立游戏市场规模则该在 300 亿元左右,实际远没有达到。

但种种迹象显示中国独立游戏市场正在快速增长。

  • 用户端

1)SteamSpy 报告显示,Steam 中国区用户规模在2017年4月突破 1800 万,人均购买游戏超过 10 款。用户量排全球第三,仅次于美国和俄罗斯。而2015年这一数字是 400 万,2016年中旬时是 1000 万,增长迅速。

2)Steam 2016 Winter Sale 中,中国区收入超越英国、加拿大位列第二,占全球总销售的 17%。

  • CP 端

“魂世界”统计过被 App Store 推荐的中国独立游戏数量。2015年 20 款,2016年数量翻番,2017年仅 Q1 数量已超过2016年半年,预计今年能达到 120 款左右。近年中国手游市场整体增速放缓,但独立游戏表现出十分良性的成长曲线。

图片来自游戏葡萄

  • 平台端

和短视频一样,各大平台方对独立游戏的不断加持,在行业里激起了一波新红利。

主要参与者

  • 游戏 CP

国内独立游戏制作团队中,绝大多数处于未融资或天使阶段,其中不乏个人开发者或业余小组。另外,部分大公司也会内部孵化独立游戏项目。

  • 发行商

基于海外独立游戏用户付费模式的成熟,出海是国内多数独立游戏开发方的必选项。此外,目前在国内独立游戏的发行市场已涌入包括网易游戏、飞鱼科技、心动网络、凉屋游戏、椰岛游戏、中手游、4399、冰穹互娱等在内超过 30 家发行渠道。

  • 平台方

目前海外独立游戏平台发展已相对成熟,国外 App Store、Google Play 与 Steam 等平台涵盖了几乎所有的移动端和 PC 端。反观国内,此前除了 App Store 中国区的推荐,独立开发者在安卓渠道很难拿到资源,此前只能依靠从圈子内传播,App Store 推荐甚至“出海转内销”的方式提高营收。目前,国内游戏大厂开始针对独立游戏进行布局,其中包括腾讯的 WeGame、网易的游品味、TapTap、冰穹互娱的冰趣平台等。

  • 赛事活动

大部分优秀独立游戏团队都会选择参赛,以获得关注度和奖金,因此,赛事活动也是挖掘优秀标的、优秀团队的好地点。目前国内主要的独立游戏活动有:

独立游戏财务模型

  • 成本

独立游戏成本主要取决于引擎、游戏类型、研发周期等因素,上线后无维护成本。一般来说,制作周期普遍在 1~2 年,小团队作品毛利可达 75% 以上。

  • 盈利点

盈利模式与其他游戏大同小异,包含付费下载、内购、广告、众筹等形式。由于独立游戏偏重创意和内容,因此现阶段,付费下载及广告(视频广告)为最主要的收费方式。参考海外,未来一方面随用户消费升级,付费下载数量会进一步加大;同时,内购形式还有很大的优化空间。

1)付费下载

独立游戏最主要的盈利方式。目前在国内苹果商店中,国内独立游戏的销售价格主要在 1 元档,如《不思议迷宫》、《荒岛求生》、《地下城堡》、《万物生长》等;但也有 6 元(如《双子》)、12 元(如《鲤》)等更高定价的游戏。

一般而言,存在内购的游戏在 1 元档比较多,完全不存在内购的游戏或国外游戏往往定价更高。在Steam 上,一款独立游戏的售价在 20-100 元。在主机上,独立游戏售价则通常会比 Steam 版本高20-40 元。另外,国区的游戏通常比国外售价更低。

2)广告

不论是利用游戏的置顶、置底广告栏,还是游玩间隙播放广告的形式,独立游戏其实是投放广告的很好地点,因为用户足够精准。但由于广告会影响游戏体验,尤其是对美术的损害很大,因此独立游戏制作人们对广告还是很慎重的。

3)内购

内购被认为影响了独立游戏的游戏性和独立感,因此包括《双子》、《万物生长》在内的许多游戏不设置内购。但由于国人的游戏习惯问题,存在内购的独立游戏也并不少,比如《不思议迷宫》、《地下城堡》、《鲤》。这些内购包括:购买体力,购买角色,原地复活,解锁章节,获得皮肤,解锁功能,解锁模式,打赏作者等。

4)众筹

在国内,独立游戏众筹并非罕见,事实上,例如《万物生长》、《同步音律喵赛克》等作品都曾在摩点网众筹。《鲤》更是是摩点网举办的“ PlayStation 中国开发者众筹大赛”冠军作品。尽管众筹的钱最终会通过反馈实物、激活码等方式返还给支持者,相当于是一种提前付费购买,但众筹实质上还具有宣传作品、找到目标用户等多种功能,受到独立游戏人的青睐。

行业现存问题

不管从哪个角度来说,人都是这个行业最大的问题。一方面,独立游戏的短期经济效益比不上商业游戏,因此规模化后,招募合适的技术、美工与策划人员,是很多独立游戏工作室面临的问题。目前还需要继续依赖扶持政策或资金支持。而由于这是个情怀偏重的行业,从投资角度讲,愿意接受商业化、并有商业运营能力的从业者较为稀缺。

  • 盗版

虽然近两年国内玩家的付费习惯在逐渐养成,但相比成熟市场仍有很大差距。目前,iOS 市场基本不存在盗版行为,但安卓市场的盗版仍非常严重,导致独立游戏很难在安卓市场得到收入。

  • 审核

去年起,政策规定国内手游需先审核后上线。目前独立游戏的应对措施是通过发行方处理版号或直接海外上线,但未来政策是否会继续收紧,存在不确定性。

  • 渠道

Steam 中国区不支持支付宝及某些银行的在线支付,会影响用户体验。但目前 WeGame、TapTap 等平台都还在建设期(TapTap DAU 80 万,峰值期 100 万)。国产独立游戏如果在国内发行,主要还是通过 App Store,渠道相对单一,另外难做宣发。

行业投资机会

  • 产业链服务

围绕制作团队,我们认为独立游戏行业上下游存在这些商业机会:

独立游戏制作往往都是几人小团队,重技术、开发能力,但在其它方面存在短板,因此对提供周边服务的送水公司存在需求。例如,WeGame 为开发者提供的是研发支持、发行、销售、汉化等一系列服务;此外,“魂世界”也已转型独立游戏服务商,推出了广告、论坛搭建等业务板块,未来还会往更上游布局,如联合开发孵化器、早期投资、培训、行业会议等。

其中我们尤其看好两个方向:

1)音乐版权交易

对讲求创意和艺术性的独立游戏来说,配乐是尤其重要的环节。因为人少,再加上国内音乐制作人才稀缺,多数团队的解决方案是:1.外包制作,成本较高;2.直接从版权网站付费下载,但以海外网站为主,支付、使用体验存在提升空间。事实上,除了独立游戏、短视频、综艺、影视等内容行业都对音乐、美术素材采买存在刚需,能优化这一过程,降低 CP 制作成本的平台也因此存在机会。

2)内容营销

渠道联的门槛过低,独立游戏需要的是内容营销。独立游戏开发者的诉求很简单,希望自己的游戏可以覆盖全网的潜在玩家,从而转化成自己的游戏玩家而基于独立游戏的付费模式,开发者需要提高自己的内容营销策略,来笼络更多玩家来进行付费下载。或许在独立游戏领域里也能出现 MCN 机构,目前打算转向这个模式的有一家做 ACG 发行的突突文化。

  • 制作团队

关于制作团队的投资,我们认为在独立游戏制作团队的投资,其本质是投资制作人,在过去的语境里,独立游戏开发更多的是个人行为,商业天花板其实非常低,持续生产是大问题。

用独立游戏精神做商业游戏,用商业游戏的预算做独立游戏

这里借用灵游坊创始人 Soulframe 的观点,黄金时代的独立游戏制作人应当如此,优秀的制作人应该在商业和情怀之间找到一个临界点。

另一方面,团队选择的题材也是独立游戏 CP 今后能否长大的关键所在:在整个文娱赛道都在瞄着IP价值的条件下,选择更加大众化、延展性更强的题材和内容会在后续有更多的商业操作空间,直接内容付费为主的商业模式筛选出来的爆款 IP,其稀缺性和爆发力也更强。

整体来看,独立游戏团队投资风险相较于过去的手游投资风险更高,对于投资人来说,可能需要更多的耐心和等待,以及更加睿智的洞见。

毕竟,虽然国内没有销量千万的《Minecraft》,但一次 100 万天使走到 IPO 的米哈游也在证明,你不知道的小众领域,可能一不小心就长成参天大树。

——————

关于我们的报告,如果你有更多想讨论的,欢迎微信联系我们:陈紫冰(15888858518)、徐冰(Fiona_Xulangni)

至于36氪文娱小分队 —— 

我们关注这个新时代里一切与互联网挂钩、但又不仅限于互联网的先进文化生产力,关注这个行业里为人类的无用之用创造价值的大娱乐家。无论影视、娱乐、音乐、文化、社交、游戏,只要这件事能对行业带来哪怕一点点振动,都欢迎和我们交流。

附第一份「新文化孕动」行业系列报告:《直播大战下半场,直播综艺站上飓风口》

——————

最后,特别鸣谢:灵游坊、队友游戏、心动网络、魂世界、Dilemma studio 、幻刃网络、突突文化等公司,及前氪作者杨振邓溪瑶对本份报告的支持。


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