0.1折服,让死掉的游戏月赚千万

竞核·2025年12月11日 20:14
是死亡还是新生?

当一款游戏“死亡”后,“尸体”最终运向了哪里? 

在这两年,承担游戏市场主力的接力棒,从80后老玩家手中交给了新生代玩家。头部大厂的战略转型就是最好的风向标。无论是腾讯还是网易,在新游戏上,画面、品质越来越好,商业模式也越来越亲和中小R玩家了。那些动不动让玩家付费几十上百万,主打大R的游戏也逐渐退出主流市场。 

作为中小R老登玩家之一,笔者一方面感慨,当前游戏市场似乎终于接近曾经的理想情况:新游戏品质越来越接近3A、价格却反而越来越低,用更高性价比玩游戏的方式越来越多。 

但另一方面,真正进入到这些游戏后,却多少感觉到“不自在”,作为一名经历过早期端游、页游、早期手游“熏陶”的老登玩家,玩游戏,为数值、战力付费,几乎就是刻进DNA的事情。 

然而,就在上个月,笔者的一名朋友“秀(化名)”,邀请笔者与他一起体验一款“老游戏”。作为一名数值老登也是游戏从业者的秀,他推荐的游戏一向“味儿大,无需多盐”,像是19年推荐过《斗破苍穹:斗帝之路》,20年推荐过《云上城之歌》,这些都是早期数值MMO的典范之作,让笔者数次沉沦于数值碾压与被碾压的“冰火两重天”。 

于是笔者抱着“回归初心”的态度,闻着味儿就跟着去体验了。但出乎意料的是,他这次推荐的游戏并非传统意义上的“老游戏”,而是一款已经死亡过一次的游戏《时空猎人3》。 

这款由银汉游戏开发的FTG游戏,在22年上线之初曾对标过《火影忍者》手游。游戏的画面规格不低,单从卖相来看,在当时也算得上是“精品游戏”。偏二次元的画风,B站运营,明显瞄准了更加年轻的用户。 

不巧的是,彼时二次元正值迈入主机体验降维打击,新老产品交替的关键节点,《原神》、《幻塔》等首批高品质开放世界的出现,让玩家纷纷期待下一代二游的出现。对比之下,《时空猎人3》的品质显得有些不够看。 

与此同时,粗暴的数值底层,绝大部分玩法聚焦战力对抗,完美符合年轻玩家对数值游戏的刻板印象。种种原因之下,这款游戏在年轻玩家群体中的口碑并不算好。在运营期间也因部分问题劝退过一批大R玩家。最终游戏在今年7月底宣布停服。 

虽然已经宣布停服,但这款游戏并没有完全死亡,在今年11月,以“秽土转生”的方式,出现在各个0.1折渠道。数据表现来看,这款游戏在一众0.1折游戏中,甚至蛮有竞争力,时常出现在各个0.1折平台的畅玩榜榜首。 

随着这两年死掉的游戏越来越多,也催生出越来越多的0.1折平台。知名一点的,如深圳尚米网络技术有限公司旗下,长期与网易、游族、三七等大厂合作的“小7手游”。 

除此之外,还有很多BT服进化而来的0.1折平台,如悦玩网络的“一元手游”,触点的“BTGO游戏盒”。也有后续转向0.1折服平台的产品,如闪趣网络“指趣游戏盒”以及昆山爱趣网络科技有限公司的“爱趣游戏”等等。

当然,上架这些折扣服,并非只是那些已死游戏的特权,那些已经无力与主流产品竞争,逐渐淡出主流视野的产品,也会选择这些渠道,去提升营收。例如游族的《少年西游记2》,于今年10月底上架了0.1折渠道服。甚至一些内容向二次元游戏,如鬼脸科技的《灵魂潮汐》也在近期上架了0.1折。

0.1折是否是文字游戏?究竟是哪些人在玩?如今0.1折渠道服的状况又是如何?笔者也借着此次机会,来聊聊这个看起有些无人注意却野蛮生长的市场一角。

啥是0.1折?

严格意义上,0.1折服只是那些福利服、BT服等更下潜的平台渠道代称。

根据游戏属性的不同,游戏的定价并非严格按照0.1折的模式,比较新、品质相对较好,或者不完全依靠数值的游戏,在定价上也会远高于0.1折。就比如3.5折的《灵魂潮汐》、《少年西游记2》。反之,那些品质一般,且数值重度的游戏,甚至会低于0.1折。

为了吸引更多下潜玩家,很多游戏也会以每天免费送648、328代金券的形式,来做引流。这类游戏在0.1折渠道中也称为免费版。

让玩家用十分之一甚至百分之一的钱,去体验曾经大R玩家的游戏体验,这听起来确实颇有吸引力。但事实真是如此吗?

在体验近一个月,且花费一定真金白银后,笔者可以给出一个大致的判断。绝大部分0.1折服,本质上依旧是大R型产品,放到0.1折服里“矮个子拔将军”,游戏会用高频低价的充值活动快速筛选持续付费用户与潜在的爆发付费用户,并且运作模式也更加粗暴一些。

游戏开始时会以真正0.1折的模式运作——只需要几百块即可拉满所有角色,这对于那些最初接触过游戏正式服,但因为某种原因(如付费过高等)而放弃游玩的玩家,具有较强的冲击力。不过,游戏后续的走向,却与正式服大相径庭。

首先,笔者最直接的感受,便是“快”。42天为周期的版本更迭压缩至7天。与之对应的,便是高频的商业化内容,相比于直充以及常驻礼包等付费内容,游戏每周都会推出2~4个高性价比付费活动。不过玩家日常资源获效率取却并没有一并提升,付费礼包成为了玩家提升战力的主要方式。

若是结合0.1折游戏的核心玩法大多都是带有社交的PvP或GvG,战力比拼本质上依旧比的是玩家之间充值多少。

不仅如此,“快”还反映在游戏对玩家的筛选上。以《时空猎人3》0.1折服为例,游戏以两周为界限,前后充值活动中的礼包内容以及付费模式截然不同。开服时,绝大部分礼包、战令都可以通过可白嫖的代金券,以及钻石等内容购买。而两周后绝大部分礼包、战令需要星钻购买(只能充值获取)。

除了高频的版本迭代外,游戏的养成内容也会变得更加前置。就比如在开服两周左右,游戏会推出偏后期的养成系统“星铠、星石”,这一系统的战力提升要远超以往所有的养成内容,对应的限时活动礼包的性价比也远超以往所有内容。

也就是说,在两周内,传统充值代币如代金券、钻石等购买力逐步下降。并且随着阶段不同,玩家付费的性价比也随之变化——可能一周之前冲个1000,不如一周之后冲200。这对于已经付费的玩家,之前的付费能快速成为沉默成本,想要继续维持当前体验,则需要持续付费。而对于有付费想法,但尚未付费的玩家而言,则是一次弯道超车的机会。

甚至为了刺激玩家消费,高付费玩家的特权也会进一步放大,只要你钱到位,甚至可以更改服务器的名称。

其次,笔者的感受就是“乱”。这里的乱,并非单纯的玩家生态,而是GS跳脸现象十分明显。

举个笔者亲身经历的例子,在游戏第二周新角色冲榜活动中,笔者将所有礼包买空后,将多余的钻石全部拿来购买积分冲榜(直充的话相当于300元的钻石),结果不到一个小时,一名玩家以远超笔者一倍的积分登榜(相当于礼包全清+直充800元钻石)。正当笔者疑惑是哪个老板开始发力,结果打开玩家信息一开,是一名连队伍都不齐的低战玩家。

此次活动后,这名榜一玩家便再也没有上线

这样的情况也并非偶然,后续几次冲榜活动中,虽然没有出现笔者那次GS直接跳脸的情况,但总会有几个低战玩家莫名偷榜,来刺激登榜玩家的危机感。

然而,即便0.1折服的礼包层出不穷永无尽头,即便需要忍受GS的无情跳脸,但却依旧有玩家乐此不疲的为此付费。

究竟是哪些人在玩?

0.1折看似友好小R玩家。但这些0.1折游戏,核心目标用户却是中R玩家。原因也很简单,超R、大R玩家看不上,小R玩家不想充。

在所有付费内容中,数值付费可以说是游戏中性价比最低的充值方式。单次付费下,它的“保质期”十分有限,长则一个版本,短则一两天。因此它需要玩家持续付费,逐渐积累数值差距,才能凸显优势。对比外观等,仅靠一次性付费即可带来直观明显的变化,实属性价比不高。

不过,一旦数值优势积累出来,玩家获得的,不仅仅只是在各个与战力挂钩的玩法中表现脱颖而出,同时也会在这些多人玩法中得到更多的社交回报。

会选择玩0.1折服的小R玩家,通常经历过传统数值游戏的“毒打”,对于此类游戏有着一定的的警惕性。他们部分可能因0.1折的低价模式短时间内成为中R玩家,但也有不少玩家成为第一批流失(被筛选)的用户。

选择去0.1折的玩家,都知道自己玩的究竟是怎样一款游戏

更理性一点的,则会跟一段版本,通过长期考察来判断游戏是否符合自己的胃口。如果打算继续游玩,则会计算不同充值活动的性价比,去判断哪个可以充,哪个需要跳过屯资源,最后在新服中用更少的钱去达成更好的效果。

游戏也会在0.1折的基础上,推出一些高性价比的充值内容

不过即便是打算长期游玩,绝大多数小R玩家并没有冲榜重氪的打算,只要战力跟得上,有稳定的社交体验,就算是满足预期。

而这样的数值游戏,明明更便宜,为什么说大R玩家看不上?或许,不只是0.1折看起来有些“low”这层表面原因。

根据笔者采访的一名大R玩家所言,大R玩家付费目的其实很简单,一是体现优越感,二是在游戏内交朋友。当我问他是否会去尝试这样的0.1折游戏,他只回了我两个问题:“你觉得什么样的玩家会去玩这款游戏?你觉得我不去人数更多,品质更好的游戏,而是在这款游戏花费时间、金钱,我图什么?”

反观中R玩家,通常是厂商最不待见的一批玩家。他们付费比小R高,能够接受为数值付费,不过体验却并没有比小R玩家好多少:要么被厂商短期营收指标倒逼,转化为大R玩家,要么干脆摆烂,变为小R或0R玩家。

而在0.1折中,这些玩家却能以中R玩家的付费,收获大R玩家的体验。“宁做鸡头不做凤尾”,即便这个圈子不算大,即便生态鱼龙混杂,但至少从体验上,是正式服难以给予的。

甚至在笔者体验的这一个服中(并不算靠前),万氪玩家都有七八个,千氪玩家更是有三四十个,要知道这还只是其中一个平台中的一个服。林林总总算下来,月流水千万估计轻而易举,甚至月入千万也不是没有可能。放到主流游戏市场中,这或许平平武器,但要知道,这是一款已经死掉的游戏。

最讽刺的恰恰就在这里:这些被厂商亲手做凉的游戏,这些被厂商用快钱模式榨干、注定短命的0.1折服,倒成了中R玩家最后的自留地。

别处当孙子,这里当大爷,坟头蹦迪也是蹦迪。

游戏行业的“收尸人”

虽然,0.1折服能短暂的“救活”已经死掉的产品,但这些产品却需要与平台高度捆绑。平台不仅掌管游戏绝大部分的商业化改动权,甚至部分平台还能完全掌管着玩家的数据。

这也与0.1折平台的竞争有关。这几年,营收不佳、关停的游戏越来越多,0.1折平台作为游戏行业的“收尸人”,需求也越来越旺盛。由此也出现了0.1折平台之间的竞争。

0.1折平台之间的竞争十分简单粗暴,拼流量、拼服务。先不提买量投放,在服务上,这些0.1折服的确有很多可圈可点的地方。就比如部分0.1折平台的客服,无论是回复速度,还是态度,要远超一般游戏客服。甚至部分0.1折平台还提供账号交易、账号回收服务,玩家玩够了还能以一折左右的价格出售,小R玩家也能在0.1折的基础上,以一折的价格获得大R玩家的体验。

除了平台之外,从厂商侧的角度来看,0.1折无疑是即将死亡或已经死亡的游戏,在转型小游戏外,提供了另一种可选方向。尤其是那些具有一定品质,不太容易移植小游戏的产品,0.1折服提供了一条更加简单粗暴的方向。

不过,选择了0.1折服,也意味着游戏脱离了受众更加广泛的主流市场与小游戏市场。举个最简单的例子,如果你长期游玩的游戏,突然有天它出0.1折服,你还会继续游玩正式服吗?没错,0.1折服的推出,对于那些仍在正式服游玩的玩家而言,就是一次直白的“背刺”。

而随着游戏市场的快速变化,产品的快速换汰,上架0.1折的游戏不再只有数值卡牌、MMO等数值+社交的品类,像是一些二次元也陆续出现在0.1折服中。整个平台的用户也开始朝着年轻化的趋势发展。

当一款游戏在主赛道宣告“死亡”,它的“尸体”并没有消失,而是被运往了0.1折这个只进不出的数字坟场之中。

对厂商而言,这无关理想,纯粹是笔清醒的生意。与其让老产品在仓库彻底腐烂,不如交给专业“收尸人”套上0.1折外壳,在特定的下沉市场里再榨出稳定现金流,本质上是对产品剩余价值的极限回收。

从行业视角看,它或许能够说明两点:一是市场高度分层,总有一批玩家渴望用“中R”成本兑换“大R”的碾压快感,哪怕舞台窄小、生态畸形;二是游戏的生命周期正在被商业模式重新定义——“停服”可能不再是终点,而只是一次商业模式的“转生”。

它们未必正确,但确实存在,并满足着那些被主流抛弃的需求。坟头蹦迪,也是生意。

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本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:何语堂,36氪经授权发布。

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