重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么?(下)

36氪的朋友们 · 2014-02-18
游戏(尤其是国产游戏)在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题,追求规模效应的公司基因会绑架个体开发者再升华创造的活力。

编者按:本篇投稿来自Lyra(她老公微博@00大川00)。 在她看来,游戏(尤其是国产游戏)在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题。在游戏行业里,一个强力工作室的衰退,有时候并不是因为人不够努力,而要归咎于“大公司”的问题,即“机构冗肿、流程复杂、效率低下”,追求规模效应的公司基因绑架了个体开发者再升华创造的活力。

我在上篇文章中谈到:游戏(尤其是国产游戏)在市场环境、产品质量、团队生存状态等方面都暴露出各种问题,追求规模效应的公司基因会绑架个体开发者再升华创造的活力。

具体来说就是,纵然在一个相当理智的决策者的带领下,游戏公司还是不可避免地会遇到了这样三方面的“公司困境”:

(1) 因为各岗位间工作量不匀称,造成“人月”空置、浪费;

(2) 公司为了持续稳定发展,做出不直接针对市场的决策,间接导致“人月”浪费;

(3) 创作人员不能直接根据作品的表现获得合理回报。

游戏开发属于“短期行为”,那么,我们能从“短期”的影视制作项目模式中借鉴到什么呢?

可借鉴性

首先,我们来看下影视行业的做法。我在上篇文章中引用那条解构游戏要素的微博,其实已经描绘得很清晰了,用一个词概括,就是Freelance。从业人员都是自由人,他们不再以“团队”,而是以“项目”聚散。这个模式有几个亮闪闪的优点:

(1) 奖励idea

(2) “档期模式”避免产能闲置

(3) 立项决策对市场的反应直接

看起来好像一一对应了上述困境呢!。那么我们不妨逐一来考察吧。

重新解构游戏行业:像拍电影那样做游戏可以么?(下)

第一条,奖励idea。

我恰好有一位亲戚是资深美剧编剧。他说,在好莱坞,就编剧而言一般有这么几种工作和回报机制:

A) 电影:电影一般比较简单,编剧或者小说作者写完卖给制片公司就完事了,制片人和导演可以有改编权。编剧对自己的作品比较有信心可以参与分账,懒得管这些事则可以拿一笔钱就走人。

B) 电视剧:电视剧编剧分三类。第一类,往往是与制片公司合作多次的资深编剧(亲戚他比了比自己),他们会先写出剧本大纲和第一集拿给制片公司看,得到认可后,制片公司便跟他一起确定主创人员、向这些主创人员发出邀请、与这些主创人员签约,然后制片公司拿着这份主创人员名单和剧本大纲去筹资,接下来的拍摄工作和后续剧本的编撰都交给这名编剧(噢,这时他还被赋予了一个头衔叫:执行制片人Executive Producer或者Show runner)。这类编剧往往拿的是每集的片酬(如果还是他写的;他也可以邀请别人来写其中几集或全部,自己仅担当“首席编剧”,对剧本质量把关)以及收入分成。

第二类,通常要么是默默无闻的小编剧要么是不理俗务的大牛,他独自写完所有剧集的剧本,或者也有可能是构思被看中,然后被制片公司买断交给别的制片人和编剧去捣腾。他有署名权,有收益分账权,但交出了其它权利。

第三类,就是第一类中被聘来写其中一集或几集的Co-writer,而第一类的编剧往往是从第三类中成长起来的,不过,第三类中也有不少兼职玩票的,只为了一圆自己的编剧梦。

编剧们的权利义务都由编剧合同约定,其中对于版权的署名权、改编权、收益权都约定得非常详细。一般他们会在“编剧协会”登记他们的作品,在得到不多的、赖以为生的收入之外,也可以拿着协会的合同模版去跟剧组、制片公司签约。07年好莱坞编剧闹罢工,主要是为了争取原合同模版中约定不甚明确的“DVD销售”和“在线播放收益”的分成。

在向我介绍了这么多之后,那位亲戚反过来问我:“在游戏里,idea是谁的?这些idea会得到分账么?”我想了想,貌似普通公司的做法是老板或项目经理(往往是主策划)定命题,策划把命题具体为类似剧本的开发文档。老板自然是能分享作品收益的,其他人……初创人员或许能得到股权,其他主创人员或许能拿到项目奖金,但恕笔者孤陋寡闻,几乎没有听说按产品全生命周期的收益给主创人员分成的。道理也简单:除非这家2B公司打算散伙了,否则梁山还要养着别的好汉啊。

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第二条,档期。

和影视行业类似,游戏产业也是密集型创作。一个项目暴风骤雨般结束后,许多人都会需要自由地喘一口气。自由并不是每个人都能消受得起的好处,你需要用你的时间和智力去换。而公司模式下,你须要像机器一样均衡、高效、确定地产出,但确定性不正是创意的大敌么?

跟公司体制相比,档期的自由有利于创作人员进行更为自由的团队组合,碰撞思想,迸发创意。于是我们馋涎欲滴地看着影视领域从业者们享受着自由的美好,比如我的男神基努里维斯童鞋就可以小部分时间假装自己是个偶像,大部分时间胡子拉碴。还有大表哥(出演《唐顿庄园》的丹•斯蒂文斯),一句去百老汇发展就自绝于唐家屯了!而我那位编剧亲戚,想写罪案就写罪案,想写嬉皮士就写嬉皮士,想在米国写、中国写、法国写、泰国写,都可以。你说那都是成功人士,但成功人士是尚未成功者的坐标,我们游戏行业有没有大量的这样潇洒而又成功的人士呢?

影视行业的从业者被当做艺术家对待了,游戏产业的从业者却依然是流水线工人。

如果你不认为游戏产业是个创意产业,那么对于市面上无数大同小异的产品没什么可抱怨的,产品同质化是规模效应的前提。但如果你承认游戏产业是不同于传统产品经济的体验经济,游戏作品的优质与否,无论玩法机制、还是内容设定、或是艺术表现,都来自于个性化的创造力,那么就要考虑:人是在自由状态下和不同的人不同思路碰撞下,还是在被领导催促的焦虑下、跟同一拨人日复一日的熟稔合作下,更能够爆发灵感?发自内心的自在创作是不是要强过“私人订制”?

自由组合另一个好处在于行业的门槛更加开放了。业外的人士可以凭某个作品某个项目进入这个行业过把瘾(看四娘!),业内人士也可以自行选择在某个项目后暂别这个行业恢复一下蓝条和血条(去特拉法加广场喂喂鸽子什么的)。

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第三条,决策由市场驱动。

好像跟第二条矛盾哦……其实不然,第二条说的其实是“创作发自内心”,这条说的则是“投资回应市场”。

就是说,资本也是自由的,不再被公司绑架,不再为一个公司里成功和不成功的项目打包买单。对于特定作品、特定项目的投入基于投资人对于这个作品、这个项目的直接看法。现实中许多游戏行业的投资者却只能追着成功了一次的团队(或仿照这个团队的团队)。可人家邢山虎老师也说了,“《我叫MT》的成功是不可复制的”。你要觉得更牛的大神会不一样或者传统主机游戏会不一样,请看《DOOM启世录》。

事实上,创意产品的成功难以预测、难以复制,几乎是一条公理。更何况投资人同时要赌“项目”和“公司经营”两方面。于是常常摆在他们跟前的局面是:眼看他起朱楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了,这青苔碧瓦堆,俺曾睡风流觉,将五十年兴亡看饱。游戏行业如今的资本市场和产品市场,犹如追着自己尾巴的贪吃蛇。我看见了→我相信了→我投了→我造势→市场相信了→我赚钱了→别人看见了→别人投了→别人接着造势→市场更相信了……

至于产品本身,已经淹没在无数的宣传里。

局限性

但毕竟影视是影视,游戏是游戏。游戏行业之所以没有从一开始就进入影视的生态,必定有其缘由。虽然有人担心,游戏行业如果Freelance的话,团队在稳定性和配合默契度问题方面都会出问题,但我觉其不然,因为Freelance并不排除好基友一辈子,影视行业里也多的是“御用编剧”、“御用摄影师”、“X女郎”什么的,游戏行业里自然可以“御用策划”、“御用美术”、“御用程序”……在自由组合下才能提高磨合出“黄金搭档”的概率不是么?

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下面,我来谈谈我所能想到的几个问题。

疑问一:为什么现在?

我们需要看到,现在的游戏开发已经大大不同于传统的游戏开发。曾经,一款游戏开发周期长达3-5年,生命周期虽长短不等,但至少是用年来计算的。但到了移动游戏的世界里,非但游戏的开发周期和生命周期都缩短到以月计,连开发所依赖的设备和系统都日新月异。

另一方面,行业分工更加细化了,开发工具也更加丰富。有的项目为追求音画效果,可以外包美术和音效团队,他们可以为你提供电影级别的品质。有的项目你更在意玩法设定,或许巧妙利用工具都不必动用太多代码。

疑问二:程序猿去哪儿?

我在前面强调了Freelance机制对优秀策划人员的奖励,同时,策划的工作在作品中也容易被识别。据说国外已经有一哥们儿专门搞策划创意、做原型,只不过在目前业界生态下,他只是放在自己的网站上for free,可这已经无限接近我们上面提到的编剧卖剧本第一集的模式了啊!可见影视制作生态一引入,策划领域是行得通的。

美术领域,已经存在大量外包公司。只不过现在的美术外包公司基本上是劳动密集型产业,许多培训学校兼了这个角色,尽管有血汗工厂之嫌,你却不得不承认,游戏美术差不多是国内游戏领域里最有资格称世界领先的板块了。然而国内不注重游戏美术的版权,采取的是外包而不是分账模式,所以收入甚微。

如果美术团队创作者有署名权,市场必定也会因为不同的美术品质偏好而有所区分,谁说不会产生像叶锦添那样的“游戏美术大师”呢。反观现在的画面品质市场上,引擎公司在唱主角,而为了推销他们的产品,在技术上的追求有时已脱离了玩家的实际需求,同时给开发者带来不断升级的负担。在以项目聚散的生态环境中,拥有创造力的人,而不是工具或者机械操作工具的人,才会成为主角,享有更多权益。

程序猿却是这个行业里极为重要又极为低调的存在。他们在项目中的工作量相对均匀;他们的工作中有机械化的部分,有体现创造力的部分,也有反映经验的部分。他们的价值玩家很少能直接感知,但对于一个项目的成败而言,可能程序是决定“人月”也就是成本的关键,更是策划的idea能不能兑现的根本所在。

如果Freelance了,好的程序员能被市场识别出来么?另外,Freelance了,一个程序员干到一半跑了,留下天书般的代码怎么办?笔者想啊,在这种情况下是不是经纪人制度就特别重要。经纪人要推销旗下的程序员就得挖掘他们的亮点,比如……注释写得特别优雅清晰啦、一天能写100行代码啦、或者以往解决过哪些牛X的问题、或者身体特别强壮啦等等(我一点也不了解程序员的工作,只能乱比如)。

制作公司在不同的程序员之间有过比较,反而更能评判程序员的“性价比”,也可以形成相对固定的“御用大神”。另一方面,培训和认证机构或许也可以发挥作用,特别对于一些基础的、初级的工作。

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疑问三:后续维护和更新。

有人提到,不同于影视作品,游戏上线发行后还有后续的维护和更新。这的确是个问题。不过鉴于目前游戏的开发周期和生命周期,或许事先做好合同安排也未尝不可。对于维护和修订,可以规定在项目内测阶段、公测阶段以及项目发行后,不同签约人员分别需要承担哪些责任,需保证每天多少小时贡献;对于后续版本的更新,则如同电视剧的新播出季或者电影的续集,既可以在合同的最初就明确约定,也可以只约定一个框架(毕竟制作公司也要考察市场反馈)。

如果能有网络协同平台,就更可以一定程度上解决远程协同的问题。有这样一个平台更重要的是,对于一些团队而言,他们可以选择招募小伙伴一起干,也可以选择把手中的原型、半成品出售,交给更擅长优化、跨平台开发或运营的其他人。

疑问四:知识产权和商业秘密。

在某些阶段,某些主创人员可能为超过一个项目服务,这大大增加了泄密的可能性。对于这个问题,笔者说实话也没有什么特别好的想法,毕竟在现有的公司模式下你都挡不住扒代码、山寨、换皮。

或许……如果管理成本不那么高的话,可以建立一个项目创作人员备案制,而且可以公开查询。这样,如果制作公司发现市场上有作品存在侵犯自己项目创意之嫌,通过该备案系统又可以追查到两个项目重叠的人员,那么追究相关侵权责任会更容易些。

最后总结一下,我理想中的游戏产业生态是:

(1) 制作公司居于产业中心

(2) 从业者采取Freelance模式根据项目聚散

(3) 协同平台、经纪公司、培训机构、认证机构起到创意(原型、半成品)沽售、筹资、组队、人员培训、人员中介的作用

(4) 行业协会等组织起登记备案、行业监管和权益规范的作用

在这样的生态里,1)沉没的“人月”成本被捞起,资源更多地集中到有效的创作中;2)同时,商业化的决策与市场关系更为直接,但这并不会影响游戏创作的独立性,因为新生态里没了公司框架的限制,能为个人追求梦想、进行独立创作提供更好的环境;3)对于从业者来说,他的职业发展更多来自自己的选择,他更能够在不同的项目上开阔视野,在擅长或喜爱的领域得到积累,行业的专业化程度和分工程度可能会更高。

“将来文化执法大队门口也像北影门口一样,猬集一群找项目组的程序、美术、策划,副制作人从院子里走出来,大声吆喝:缺2个数值,3个骨骼,上地2个月,包吃住!”——这样很难堪么?想想王宝强。

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