初代 iPhone:那道不清说不尽的故事

minastinis@gmail.com · 2013-11-25
这篇文章比较长,文中公布了很多早期 iPhone 的原型,并详细讲述了土豪金它祖师爷的起源及苹果打造这款产品的幕前幕后的故事。iPhone 的创意并非来自乔布斯一人,其起源可以追溯到 Jony 的设计团队对多点触控屏幕的思考和探索,也正是因为对这个技术的看好,在对其在手机上的可行新的不断测试后,苹果最后下定决心进军手机领域。

本文由 《Inside Steve's Brain》一书的作者 Leander Kahney 发表在其 Medium 上,详细讲述了初代 iPhone 的起源及苹果打造这款产品的幕前幕后的故事。iPhone 的创意并非来自乔布斯一人,其起源可以追溯到 Jony 的设计团队对多点触控屏幕的思考和探索,也正是因为对这个技术的看好,在对其在手机上的可行新的不断测试后,苹果最后下定决心进军手机领域。这篇文章比较长,但叙述详细,文中还公布了很多早期 iPhone 的原型。有兴趣的读者,可以慢慢了解一下,土豪金它祖师爷,那道不清说不尽的故事。

2003年年底,当时正值 iPod Mini 发布前夕,苹果的设计高级副总裁 Jony Ive 和他的团队在厨房旁边的桌子边开会,和平时一样的头脑风暴。其中一位工业设计师,来自 IDEO 并于1999年加入苹果的 Duncan Kerr 做了一些演示和讲解,记住这个人可是有丰富的工程设计经验并且热爱发明新技术。

Kerr 一直与苹果的输入工程团队工作,他们一直在试图为 Mac 找到更独特的输入设备,而不是使用了近30年的鼠标和键盘。当 Kerr 告诉设计团队他当时学到了些什么的时候,同事们都有些吃惊。Doug Satzger边摇头边说:

这太让人吃惊了,真是一个非常让人震惊的头脑风暴。

当时一起参与桌子会议的还有:Jony、Richard Howarth、Chris Stringer、Eugene Whang、Danny Coster、Danny De Iullis、Rico Zorkendorfer、Shin Nishibori、Bart Andre 和 Satzger。

Stazger 继续说道:我记得当时 Duncan 为我们展示了多点触控技术是如此的新颖和高效,你仅仅用2、3个手指就能完成很多操作。不仅如此,他在直接演示了屏幕的旋转及放大缩小,虽然真的非常让人震惊,但我当时就觉得我们能够实现这个技术。

那个早晨是苹果的这些顶级设计师们第一次接触到多点触控技术。而现在,这对我们来说再平常不过了,但在当时,触摸屏还处于早期开发阶段。大多数触摸式设备,比如 Palm Pilots 和 Windows 平板,都要使用到一支笔或触针。对手指而不是笔敏感的屏幕,比如 ATM 屏幕,却受限于单一点的压力,并且也没有任何收缩放大、向上下左右滑动的功能。

Kerr 向同事们解释了这种多点触控技术的特点,相比起智能识别一个手指,2、3个手指的交互方式将带来极大的变革。这个团队也开始思考讨论有哪些设备会用到这个技术。

最明显的一个就是搭载触摸屏的 Mac,相比于鼠标和键盘,用户可以直接在电脑屏幕上用手指操作,其中一位设计师建议可以把多点触屏作为一个选择性的交互方式,没有必要直接代替鼠标键盘。“不过到底如何将这个技术应用到已经出现一段时间的平板电脑上,触摸是一回事,但多点触摸则是另外一回事。你可以滑动来翻页,而不是去点击一个翻页按钮,我们可以将界面做得像报纸一样简洁。”

Jony 一直是一个对触觉情有独钟的人,早期他曾在他打造的一些原型机上加上了一些把手,以增强用户操纵的体验。他怎么会放过眼前这次机会,不再需要键盘、鼠标、笔、甚至是一个滚轮,用户可以用自己的手指来完成交互。

因此,输入设备工程团队马上开始打造一个适用多点触控的测试系统,一个和乒乓球桌大小的屏幕,上面还有一个投影仪。投影仪将 Mac 的操作系统投射到屏幕上。

“这将会改变一切”,Jony 在看到这个之后告诉他的团队。

初代 iPhone:那道不清说不尽的故事

这也成了 Jony Ive 的 iPhone 的第一个草图元素:屏幕就只是一个整体,一块打不碎的玻璃(很幽默)。

据 Walter Isaacson 的自传透露,Jony 当时是想直接将这个系统展示给乔布斯看得,但却当心老板会泼冷水。Jony 表示他只好在私底下和乔布斯接触:“因为斯蒂夫能快速地不假思索地给出意见,所以我没有在别人面前和他谈,因为我怕他会直接说‘这就是垃圾’,并且从此这个创意就被埋没。我知道这个创意还很脆弱,所以你必须小心谨慎。我知道如果斯蒂夫不看好这个的话,那么就将是一个灾难”。

但 Jony 还是赢了这个赌注,乔布斯很爱这个想法:“这才是未来”。

随着乔布斯的看好,Jony 得到了 Imran Chaudhri 和 Bas Ording,两位苹果里最有天赋的软件工程师,为了将整个大的屏幕缩水为一个真正的平板电脑原型。在一周之后,他们就拿着一个12英寸的 MacBook 屏幕回来了,但还连带着一个 Mac 的主机,用以解析手势操作。

他们向 Jony 展示了一个关于 Google Map 的演示,用手指直接放大缩小地图上的位置,他们的原话是:“我们可以直接靠手势放大缩小苹果公司的位置”。

所以当时他们就感觉到了一种责任,一种一定将这个技术产品化的责任,虽然不会短时间就实现,但有了苹果其他部门的支持,离成品的出现也不会太远。

模型035

多点触控对于 Jony 的团队来说是全新的概念,但在学术界却不是。这个技术的起源最早可以追述到60年代,那是研究人员已经了解了触摸式的传感器的可行性。直到1982年多伦多大学打造出了一个可以同时识别多点触控的系统,并且第一个多点触摸屏幕也于1984年推出,而那一年也恰好是乔布斯发布 Macintosh 的时候。但市场直到90年代才看到多点触摸屏的潜力,一个基于手势的指令输入设备,来自于一家名为 FingerWorks 的初创企业。

在2005年早期,苹果静悄悄地收购了 FingerWorks 并立即将它的所有市场的产品都撤回。这次收购的消息在一年多以后才透露出来,而 FingerWorks 的两位联合创始人 Wayne Westerman 和John Elias 则开始了对苹果侵犯专利的官司。

在 Chaudhri 和 Ording 的粗糙产品证明了多点触控的平板的可行性之后,Jony 的工业设计团队则开始打造能够推出市场的原型产品。一个名为“模型035(Model 035)”的原型出现了,由Bart Andre 和 Danny Coster一起打造,但这却成了2004年3月17日专利官司的导火索。

模型035是一个白色大型的平板,看上去就像当时苹果的白色塑料 iBooks。虽然没有键盘,但仍然是基于 iBook 的部件。模型035没有 Home 键,系统是改进版的 Mac OS X,如下图:

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当时 Jony 的团队还开发了几种平板原型,而苹果的高管却只看重 iPod,2003年200万、2004年1千万和2005年4千万的销量让 iPod 可谓风光无限。但越来越多的证据表明,智能手机终究将取代 iPod。当时大多数人都会随身带着一个手机和 iPod,市场还在等一个能将两者结合的玩家出现。

2005年苹果和摩托罗拉合作推出了“iTunes手机”,称为“ROKR E1”,一个可以在 iTunes Music Store 购买音乐的手机,用户可以在一个像 iPod 的应用上播放音乐。但由于手机自身的限制很大,只能存储大概100首歌,而从电脑中传输歌曲非常缓慢,界面也比较糟糕,乔布斯很难隐藏住对这个产品的不满。

另一方面,摩托罗拉的 ROKR 手机也让苹果意识到是时候打造自己的手机了。用户希望得到的是手机版的 iPod 体验,而且鉴于乔布斯向来的高标准,和其他公司合作很难完成做到。

但有些意外的是,在2010年一次 AllthingsD 的数字大会上,乔布斯把多点触控的创意全部归功于自己:

让我告诉你一个秘密,这开始于平板电脑。我之前有这样一个关于玻璃的多点触控屏幕的想法,你可以用手指进行交互。我询问了我的团队,六个月之后他们就拿着一个试验品回来了,这也是由于团队中有一个很有天赋的UI设计师,他想出了其他很多的细节,我们也开始觉得用这个技术完全可以打造我们自己的手机。

不过苹果其他人对 iPhone 的起源却有着不同的回忆,他们表示这个创意来源于一个正常的高管会议,Scott Forstall 回忆道:“我们当时都不喜欢自己的手机,那些翻盖的,我们就开始讨论平板原型上触摸技术是否能够运用到手机上,打造出与平板功能一样,但却能让人们放在口袋里的设备?”

会议结束之后,乔布斯、Tony Fadell、Jon Rubenstein 和 Phil Schiller 一同去了 Jony 的工作室,参观了模型035,并且大为震惊,但也表示出是否这样的技术能够运用到手机上。

然而,最关键的突破却是一个很小的测试应用,而且只用到了模型035的小部分屏幕。Forstall 表示:

我们建立了一个滚动式的列表。我们如果想要这个产品能够进入人们的口袋,所以先用一个联系人列表来做测试。你坐在那里,用手指滑动着查看联系人,再点击联系人,于是模型035就开始打电话给他了。这是在是太棒了,我们意识到了这是完全可行的。

几年后,苹果的律师 Harold McElhinny 描述了这个工程的巨大工作量:“它需要一个全新的硬件系统和用户界面。但苹果却敢于迈向这个完全是未知的产品领域。想象一下其中的风险,苹果当时已经是一家非常成功的电脑公司,和一家很成功的音乐公司,而他们却执意要执意迈向一个被其他巨头统治的行业,在这个行业里,苹果没有名声。”

如果这个项目真的失败了,那么对于苹果的打击是毁灭性的。为了尽量降低风险,苹果高管来一套对冲策略。他们同时开发两种手机,这个秘密手机开发项目被命名为“Purple”,代号“P”。其中一个是基于 iPod nano 的手机,代号“P1”,另一个是由 Jony 团队开发的多点触控手机,基于模型035,代号“P2”。

P1项目是由 Fadell 领导,他的团队想要直接把手机功能一直到 iPod 上:“这其实就是 iPod 的一种进化,我们想要把它完善成另外一个产品”。Fadell 手下一位很有天赋的 iPod 工程师 Matt Rogers 被任命为 P1 打造自己的软件,作为一个实习生,Rogers 之前靠为 iPod 更新一些复杂的测试软件而深受 Fadell 厚爱,而当时苹果内部只有极少数人知道他们在打造 P1。不过这涉及到大量的工作,而当时,他们的团队还要负责新的 iPod nano 和 iPod classic 的开发。

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在六个月的努力之后,Fadell 的团队打造出了一个 iPod 版手机,也差不多能够运行,iPod 轮子装的操作盘被改成了拨打号码的案件,就像老式电话一样,除了手机的基本拨打接听功能外,还有联系人薄。苹果为这个产品申请了几个专利,其中一个便是在这个产品上增加短信收发的系统。

但 P1 本身有太多的限制,光是打电话的体验就很糟糕,而且不能上网,不能运行应用,Fadell 表示这个产品当时在苹果是一个讨论到白热化的主题。但最大的问题其实是,它将整个团队逼到了一个设计死角,改装现有的产品在设计上的限制实在是太大了。

所以,乔布斯终止了 P1 项目。“说实话我们能够做得更好,但多点触控的风险真的是太大了,因为从来没有人做过,也没有人确定在硬件上一定能够行得通”,Fadell 说道。其实 Fadell 从一开始就对多点触控技术持怀疑态度。但乔布斯从来不听:

我们都知道这个技术的产品才是我们需要的,一定要做到做出来为止。

两年后,在 Macworld 的 iPhone 发布会上,乔布斯开玩笑地在ppt上放了一张带有拨号键盘的 iPod,并说道:“这不是打造一部全新手机的方法。”有些观众笑了,但却很少有人知道,苹果真正打造出过这样一个手机。

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新的团队,新的挑战

在决定开始 P2 项目时,Jony 被任命负责其工业设计,Fadell 的工程团队和之前负责 Mac OS X 的 Forstall 则是负责新手机的新操作系统的开发。对于 Jony 来说,困难的地方在于,他们需要在没有操作系统做参考的情况下设计出整个 iPhone。

但 Jony 经常地往返于 Forstall 的新操作系统工作室和自己的工作室,并与乔布斯和其他高管保持着密切的交流。他到处去收集反馈并与自己团队交流,他的团队成员之一 Richard Howarth 负责整个“Purple”项目的设计。

开始的时候,团队里很少有人对这个项目有信心。但苹果内部的策略却非常明确,那就是在打造这个可能是苹果历史以来难度最大的项目的同时,其他产品的开发,比如像 Macbook 和 ipod,并不会停止,两者同时进行。不过一些有才华的员工还是被乔布斯拉到了“Purple”项目中,他们之前手上的任务都被迫停止。

所以这对苹果来说,如果这个项目失败的话,后果还是很严重的,不仅无法在手机领域打造出自己的产品,更重要的是,他们也无法在同一时期发布其他类型的产品以弥补这样的空缺。

乔布斯明确地告诉苹果的高管,他会召集公司内所有他想要的人才来打造这个项目。不过 Forstall 回忆道说:

那其实也是一个非常大的挑战。我的方式是我会找到那些人才然后告诉他们他们有多棒,他们的经理喜欢他们,如果他们继续待在那个部门也将会非常的成功。但我这儿有一个另外的offer,一个全新的项目,一个秘密的项目,而且我也会告诉他们这到底是什么,而事实是,一些人才的确愿意接受这样的挑战,这也是我如何建立起我的 iPhone 团队的过程。

Forstall 负责苹果大楼整一层的团队,他们给自己的办公室也取了个名字:“Purple Dorm”。Forstall 说道:“人们似乎一直都是在办公室里,晚上也在,周末也在。在 Purple Dorm 的前门,我们贴了一个指示牌写着‘Fight Club’,因为 Fight Club 的第一条规定就是不准谈论 Fight Club,就像电影里演的一样,Purple 项目的第一条规定就是你不能在这个门外谈论这个项目”。

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其实对于 iPhone 理解最深的,还是 Jony。就像他之后解释的一样,这个项目其实是关于用户对这个产品的感觉:“当我们在设计初期,当我们在设定一些初始目标的时候,我们就开始设想这个产品背后的故事,它的生命力,它给人的感觉。”

Jony 认为 iPhone 的生命力就在于屏幕,在设计师的早期的讨论中,就对单一屏幕的意见达成了一致的看法,Jony 称之为“infinity pool”,就像一个能看到边缘的高级游泳池。Jony 说道:

这其实就是说大家都很认同苹果是最重要的,我们想让屏幕给人一种魔法般的震惊效果,这是我们最终极的设计目标。 虽然在设计早期,这个概念总让人觉得太新太难入手了,但我们都能感觉到其中的机会。

从2004年的秋天开始,Jony 的团队就开始打造两种不同的设计方案,一个被称为“Extrudo”,由 Chris Stringer 领导,主要是重组了 iPod mini 的部件。由于苹果早就有了 iPod 的生产线和外壳,如果这个能行的话,对于生产来说是一个巨大的优势。另一个设计被称为“Sandwich”,由 Richard Howarth 负责,主要是由塑料外壳和塑料屏幕打造,四个角都是三角形,机身中间有一个金属带状环绕,屏幕下方有一个菜单按钮和麦克风槽。

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Jony 和他的团队比较倾向“Extrudo”的设计,并且也专注在它的改进上,如下图,但问题是 Extrudo 的坚硬边缘会刮到用户的脸,乔布斯很不喜欢这个。为了把边缘做得更加柔软,他们在两端加上了塑料的封盖,这样同时也让无线电触角的安放更容易,并且由于无线电波无法穿过金属,这个塑料的封盖反而变成了必需。

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虽然 Jony 的团队在 Extrudo 上花了大量的功夫,但工程测试表明了这个设计版本不太可行,除非将塑料封盖扩大,但这就会毁了它原来设计的样子。Satzger 表示:“我们需要把如何接收触角考虑在设计之类,还有如何将边缘软化等等,但事实是,为了满足设计可能就会降低用户的使用体验。”

Extrudo 的设计还有另外一个问题让乔布斯很不爽:上下的金属面占据了屏幕太大的面积,这个设计并不是像 Jony 想的那样,并没有遵从“屏幕为王”的理念,Jony 之后也表示当乔布斯指出这一弊端时自己其实还是很尴尬的。

于是,苹果又放弃了 Extrudo,只剩下了 Sandwich。

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Sandwich 的确有一些超过了 Extrudo 的优点,其中一个就是解决了边缘会割到用户脸的问题,但相对来说,Sandwich 要要宽一点也要胖一点,显得更加厚实,但 Jony 的团队还是努力想要为它“瘦身”。

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之后很多的技术,甚至是一些还没有在小型设备上成熟测试过的技术,都被填鸭式地填进了 Sandwich 里,而这个手机原型,也成为了一款最复杂但却每个人都希望得到的产品。

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