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区块链应用 | 「妖精购物街」要用区块链+游戏,连接全球设计师和虚拟商品交易

郝方舟 · 2018-01-29
区块链技术在确权、防抄袭方向的应用。

御宅游戏开发过一款UGC模式恋爱换装游戏“妖精的衣橱”。画师(设计师)可在游戏中设计和出售服装,用户付费购买或者抽取游戏服装完成搭配,过关解锁剧情来推动游戏进程。

“妖精的衣橱”由哔哩哔哩发行,去年7月在中国大陆公测,10月登陆韩国Kakao;现有200万中国用户,每日新增数千名玩家,DAU约7万,平台上积累了超过2万名设计师,上传设计稿超过19万件。

创始人黄俊在分析公司流水时发现,用户80%的充值金额都用于购买服装,单品最高价格2000钻石(相当于200人民币),证明了“95后”玩家们对虚拟物品的强付费意愿。

部分游戏内原创服装

不过,用户呈现出“金字塔结构”,上层“设计师”们热情高,但占比小。人数众多的“普通玩家”前期被剧情推动,中后期只能“买买买”。于是,“妖精的衣橱”把设计权和经营权分开,让普通玩家参与经营,引入更多合作和竞争,保持活跃度。

再具体些,页面中的“九宫格商店街”,包含设计师自己的店、服装工厂、可交易服装设计稿的事务所和6个可出租、相互导流的店。如果服装被更多用户“追捧”,很快就可以像H&M一样开遍“世界”。

“妖精的衣橱”遇到的另一问题是画师稿费的结算。游戏产业的运营成本高、中间环节抽成多,最终返给设计师的酬劳有限。中韩两国政策对游戏返现均有严格规定。现实世界中,设计师常被甲方坑,对合同较为敏感,收入也不稳定。

御宅游戏想到了用区块链确认和维护版权,让智能合约自动执行设计稿的交易和结算。于是黄俊的游戏团队将于日本的技术团队合作,基于做“妖精的衣橱”的经验,开发独立游戏“妖精购物街”(PixieCoin)。区块链版仅在海外上线,预计年中之前完成demo。

对于游戏而言,体验十分重要,黄俊希望玩家在移动端感觉不到底层技术的变化,只是多了个游戏中买卖服装的数字钱包。考虑到中日韩审美趋同,妖精购物街想先签约一批日本的“大触”漫画家,后期购买服装公司,与实体经济挂钩。

妖精购物街更多借用了区块链“去中心化”的思想审核设计稿。

传统的方式是官方小组轮班审查作品是否涉及色情、暴力、抄袭,并评分(决定建议零售价)。但审核者的水平不一,无法100%甄别抄袭,只能靠“举报”功能追踪“漏网之鱼”,官方评分也难获认可。

新的审核机制是,先由机器识别作品的颜色比例,结合时间节点和作者签名做初审,再把“人工审核”环节众包给玩家,如果审核者给出的评分和最终结果一致,获得奖励。

此外,剧情也可以UGC。如果“编剧”玩家自创的情节入选成为支线,可能会开创新的游戏模式。妖精购物街希望用区块链鼓励各角色参与生态建设,从服装设计的UGC逐渐延伸向虚拟物品的创造和社交平台。

妖精购物街的技术搭建主要由黄俊在早稻田的师兄丁啸尘负责,丁啸尘曾任日立系统高级工程师。妖精购物街将基于Cocos2D-X游戏引擎制作客户端。黄俊的团队负责游戏部分,项目团队中还有前唯猎资本投资经理沈坤(曾发掘ofo),有丰富的一二级市场交易经验。

对于游戏+区块链这个组合,一方面,游戏天然的社区文化,与链圈精神有相似之处。另一方面,两个群体的年龄和“属性”不同,或许存在相互导流的机会。不过,玩家对积分、虚拟物品、实体礼物和代币哪个更有热情,还有待验证。

我是郝方舟,关注区块链相关优质项目,加微信nooxika请备注公司+姓名+事由。

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2018-01-29

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