中国游戏的得与失:游戏的工业化还缺什么?

文化产业评论2021-04-26
中国游戏进入工业化时代,但“基建”还是差了点东西

作者 | Sileumer(文化产业评论作者团)

编辑 | 董婧

来源 | 文化产业评论

按照版号发放数量计算,最近十年,中国游戏市场至少新增了2万多款游戏。2020年,中国游戏市场新发版号1413款,但是有多少游戏默默无闻,有多少游戏又被玩家诟病吐槽?数量不代表着质量,即使在近万款游戏上线的2017年,又有多少游戏真正能够铭记于玩家心底?

如今,对中国游戏产业的主题集中在三个命题上:

首当其冲的是游戏社会价值,这是全社会对游戏产业的要求,也是对游戏产业内部弊端的审视和监督;

其次是游戏出海,这是国内市场饱和后,游戏产业仍快速提升的方向;

最后是业内屡屡高呼的高质量发展。

不过,不管是社会价值的实现,还是海外出口的拓展,或是稳住国内市场的大盘,高质量发展都是当下游戏产业的“刚需”,而不单单是一句口号。

问题是如何实现高质量发展?

在理想状态中,一个行业的萌芽是从作坊或实验室里诞生的。在劳动价值受到市场和受众认可后,作坊生产的产品进入市场交换,逐渐商业化,从而创造出更多的市场需求和市场价值。在市场和需求的驱动下,大规模的工业化生产出现,流程化的生产过程、标准化的生产规格、规模化的生产强度、稳定丰富的市场供给和不断涌现的新品类将行业推向更完整的产业化。新需求的诞生和市场规模的扩大让这一行业在形成产业链的同时,向上下游蔓延。

言而总之,粗略的看,行业的发展在理想状态下存在着“作坊式生产方式——商业化生产方式——工业化生产方式——产业化生产方式”的四种生产方式。

作坊式生产方式

和1794亿美元的全球游戏产业销售收入相比,最早的游戏收入可能只有10美元。

1958年,被认为是第一款电子游戏的《双人网球》(Tennis for Two)诞生,和最古老的一批电子游戏一样,《双人网球》诞生于计算机科学实验室中,它的开发者,美国物理学家威利·席根波森认为,既然计算机可以模拟子弹、导弹和弹跳的球,当然也能进行网球游戏。

为了展示计算机科学研发与社会生活之间的联系,他在布鲁克海文国家实验室研发了这个带着一些按钮的盒装控制器。因为美国政府对实验室的资助,《双人网球》的专利权属于美国政府,至于威利·席根波森则收获了一笔10美元的奖励金。

最早的游戏研发者和最早的电子游戏几乎都是这类实验室的产物。

事实上,当时,在不少科学家眼里,用高成本的计算机运行游戏,是一种浪费。大部分游戏的研发基本出于科研目的和社会目的。

1948年诞生的《阴极射线管娱乐装置》,被称为最早采用电子视觉化显示器的互动式电子类游戏,它从名字上便透露着浓烈的电子工程意味;以井字棋研发的电脑游戏《OXO》也只是开发者亚历山大·S·道格拉斯在剑桥大学的一场人机交互课题。

除了科学实验室,独立游戏也是这种作坊式生产方式的另一个代表。不管是《太吾绘卷》对武侠世界的展示,或是《鬼谷八荒》对仙侠文化不加掩饰的热爱,还是《风之旅人》在挑动受众情感的“禅意”,或是《雨血:死镇》里若隐若现的古龙风,都充满着创作者对某类文化、某些情感或某种艺术风格的探索。

风之旅人

作坊式生产方式既是产业的开端,对企业而言也是起点。作坊式生产方式优势在于小体量、低成本和差异化。但作坊式的生产模式终归是有弊端的。文化产品的作坊式生产常常是一个人乃至一群人的自娱自乐。这并不是坏事,个人风格浓烈的艺术品和实验品都有着开拓未来的潜力。

但将产业发展的愿望仅仅放在独立游戏、艺术游戏或者其他实验性质的游戏产品上,是一种美好的“一厢情愿”,它们很难撑起游戏产业发展的“一片天”。

说这种期待就像我们将游戏产业的希望单纯放在游戏玩法创新和技术创新上一样缥缈。正如腾讯高级副总裁马晓轶曾经在采访中提到的:“玩法上的突破式创新永远是一个低概率事件,你要尝试很多次才能有一次突破。”“长期的话,一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破。”

作坊式生产方式高度依赖两大因素,创新和人才。前者决定了该游戏是否可以开拓新的赛道和打法,后者决定了生产的创新和效率。但这些都很难“稳定输出”,一言蔽之,创新可以带来惊喜,但惊喜不可持续;行业的发展需要的不仅仅是惊喜。如果作坊不能保持长久的创新和稳定的发展,便很难形成规模生产。规模生产的意义并不在于产品质量和数量的提升上,它最重要的意义是开拓市场空间,增加消费需求。

商业化生产方式

中国游戏产业的诞生,更多的是在游戏行业的前辈引领下直接步入商业化进程。如果说国际游戏历史的前半截还是一部“科技史”,中国游戏历史迄今为止依然是一部浩浩荡荡的商业史。在这20年的发展里,庞大市场带来的红利让中国游戏产业完成了令人瞩目的商业化成就,这些商业化成就在两个数字上体现的最为明显:市场营收和游戏人口。

1983年,中国第一家游戏公司“第三波文化事业股份有限公司”从宏碁电脑的媒体事业部拆分成立,这家公司早期主要以图书发行和教育软件为主业;1984年,后来与大宇资讯齐名的智冠科技创立,早期也是以代理国外单机游戏和软件杂志的发行为主业,1986年,智冠科技的创始人王俊博花费一年的时间游说国外游戏公司,提出了“三美元”定价战略——1美元的成本,1美元的版权费和1美元的利润,从而在全球游戏的统一定价中挣脱,降低了智冠在台湾地区代理的游戏价格。

在大陆,王俊博创立智冠科技的同一年,浙江大学的计算机上机辅导谭启仁第一次在浙大的微机房里接触了电子游戏,4年后他注册成立了浙江现代微电子技术公司,挂靠在浙江省科技开发总公司之下,公司目标为动漫游戏开发、家用游戏机制造和游戏杂志的创办。后来他转战宁波天马游戏公司,主攻任天堂兼容机的研发。宁波天马也是大陆最早一批研发FC兼容机的公司之一。

FC红白机

直到1994年10月,北京金盘电子有限公司的《神鹰突击队》上市,才算开启了中国大陆的原创游戏时代,但两年前,金盘刚开始接触游戏业务时,他们也曾引进了大陆第一款正规渠道的国外游戏《卡门,圣地亚哥在哪》。

游戏产业在中国的萌芽基本上是以“引进来”为起点。但是,在面临着发达国家昂贵的游戏统一定价,以及高昂的生产成本等条件下,国内游戏很难形成广泛的普及。但游戏需求依然存在,游戏人口的增长也并没有终止,而是以一种病态的状态进行着——盗版。这暴露了当时中国游戏产业的问题:难以实现可持续、大规模、低边际成本的生产模式和商业模式以适应市场需求和拓展市场空间。

本来由单机游戏和主机游戏的承担起的游戏商业化历史任务并没有在中国进行下去,而在国际市场上,这两大市场在完成商业化任务的同时,进而承担起了工业化的使命任务。在历史条件的限制下,“上 帝的窗子”可能会开在别处。跳出种种限制的网络游戏是中国商业化的另一扇窗。

对于中国游戏而言,这扇窗是收费模式的变革。2000年,一些休闲游戏已经开始实行时间免费,道具收费的收费模式,这些游戏普遍人气很高,但是利润很差。2004年,韩国免费网络游戏maple story在韩成绩不俗,这款后来被引入中国并更名为《冒险岛online》的游戏证明了免费游戏的潜力。

在当时中国游戏市场的状态是,玩家的需求高涨,但游戏门槛仍需要降低,消费习惯也需要培养。这影响了游戏市场拓展的空间,而这,正是构筑游戏工业化的市场基础和需求基础必须要突破的壁垒。

2005年,盛大宣布《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》实行“永久免费”,改时间收费为道具收费,一脚踢开游戏商业模式革新的大门——免费游戏付费制(内购制)。进入这扇大门后,史玉柱的《征途》更是大放光彩,为后世的游戏运营开辟了新的思路和方向。《传奇》和《征途》这类免费游戏付费模式虽然降低了游戏消费门槛,但这种模式是以牺牲部分游戏玩家的体验为代价的。质疑和抨击的声音从未停止。

进入21世纪10年代,将免费游戏模式推上新台阶的作品是《英雄联盟》和《王者荣耀》。这两款“MOBA”游戏实际上确定了“内购制”的另一套法则:道具和服务的收费并不影响游戏性和玩家对抗,仅仅是提升了玩家在游戏里的形象效果,从美观和炫耀上满足玩家心理——这极大促进了游戏的营收。2021年4月2日,据路透社报道,《王者荣耀》研发方天美工作室在2020年的营收达了100亿美元,这一数字也使得天美成为全球最大的游戏开发商。Sensor Tower数据显示,2020年每个月里,《王者荣耀》在全球App Store和Google Play里吸金超过2.5亿美元,多个月份位列全球手游畅销榜榜首。

另一个重要的结果是,《英雄联盟》和《王者荣耀》分别在PC和移动端上证明了电子竞技的商业价值。电子竞技给游戏的商业模式引入了赛季概念,这对游戏商业模式而言是一个强大的“补丁”,每个赛季和节日都变成了游戏世界的推出新商品、新服务,增加新收费点的契机以及合理场景。这一做法的成本相对于推出新的资料片、新的游戏版本而言,资金周期短了更多,运营周期长了更多,研发成本少了更多,营收也涨了更多。最近两年里,由《堡垒之夜》开启的“战斗通行证”收费模式在此基础上进一步发挥了这一长处。

更重要的是,《英雄联盟》和《王者荣耀》的电竞运营和体育化,不仅让这两款游戏发掘了更多的游戏人口,广泛传播游戏文化和电竞文化,更是罕见的将健康的游戏形象推入社会大众视野之中。

在中国游戏商业化的过程中,中国的游戏人口快速实现了规模化增长。在2003年,中国游戏玩家不过1300万人,从2008年开始,游戏用户的增长以超过50%的速度狂奔,直到2011年,游戏用户增长了近5倍,从6700万飙升到3.3亿,并且以20%的惯性增长了两年。到了2014年,中国游戏的用户数量达到了5.1亿,随后的7年,这个数字才在庞大基数和互联网人口天花板的限制下以个位数缓慢增长到6.6亿。

2008年-2020年游戏玩家总数

中国游戏商业化的成果意味着中国为世界游戏产业带来了两大成果,也为中国游戏产业的工业化奠定了足够的基础。

1、内购制与免费游戏(Free to Play)的商业模式与理念。F2P的商业模式同时为业界带来了“游戏即服务(Games As a Service)”的商业理念。互联网、手机的普及的确为游戏人口的增长打开了入口、提供了契机。可是,能够让足够的游戏人口进入并留在虚拟世界的,恰恰正是F2P和GAS。前者为充分降低了游戏的门槛,拓展了游戏市场,而后者引导着游戏消费,建设着游戏社区,增长了游戏的生命周期。

2、市场规模和消费需求。中国游戏带来的国际市场规模增加并不单单是拓展了一个6.6亿的市场,而是为更广阔的“第三世界”国家的游戏市场拓展提供了方法论和可行路径。中国游戏市场借助免费游戏商业模式和“游戏即服务”的商业理念在很大程度上促使了游戏消费的下沉和普及,在发展中国家里降低游戏消费门槛,提振游戏消费能力,培养游戏消费习惯。而这些仅依靠高成本和高消费的主机游戏市场毕竟力有未逮。

工业化生产模式

不过,即便如此,从某种程度上中国游戏曾经急功近利的发展也限制了工业化进程。

对于产业内部而言,以内购制为代表的商业化进程并没有给足游戏产业革新的动力。过度商业化潜藏着市场短视、急功近利等市场经济本身存在的弊端。再者,商业化的逻辑也可以解释为什么很长一段时间里,“渠道”之所以“为王”的原因——商业化对数量和流量的崇拜,注定了产业链下游里,能够直接对接消费者的渠道商占据了绝对的话语权。如果渠道方的资本不能对内容方/研发方进行足够的反哺,低质量生产的怪圈便很难走出。

对于产业外部而言,游戏内购制的批判从未停止,尤其是通过内购影响游戏体验的商业模式。《南方周刊》在刊文《系统》中犀利的写道:“系统准确地捕捉着人性的弱点,召唤着玩家们在违背普 世价值的虚拟世界中放纵自己的罪恶。”王亚辉在《中国游戏风云》里写道:“在免费游戏里,你不花钱就不是用户,而是产品,你存在的价值只是为了让付费用户找到快感而已。”2018年,当暴雪嘉年华公布了暗黑破坏神手游时,一位海外游戏玩家在视频节目中一针见血的说:“手游不受人尊敬的原因,是因为无良的游戏公司在游戏中加入了很多掠夺性的东西。大多数手游根本不能称之为游戏,它们是伪装成游戏的榨钱机器。“

Do you guys not have phones?

应然逻辑下,商业化带来了足够的消费需求、资本资金和市场规模后,消费需求向上驱使生产力的提升和增长,资本资金给予足够的支持,市场规模保证健康的市场环境和试错成本。

但在中国游戏产业里,生产对需求的响应似乎迟缓了许多。2017年和2018年是中国游戏产业的两个重要节点,这两个节点发生的一系列事情实际上促使游戏供给端向高质量发展。

2017年,《绝地求生:大逃杀》的横空出世和在中国地区的流行,让Steam平台在中国范围内得到快速传播,大量的存量玩家进一步接触高质量的海外游戏(尤其是3A游戏)后,对消费需求有了更明确的要求。“在2017年之前,玩家对TGA和3A游戏的讨论度很难达到这么高。”在2018年TGA游戏颁奖时,一个玩家对笔者如此说道。2020年疫情期间,任天堂的破圈也加速了这一进程。总之,从2017年之后,消费需求对游戏质量的需求已经逆向传导至供给端。

绝地求生:大逃杀

2018年,版号冻结和随后的版号总量控制不仅仅在供给上直接对游戏厂商传导政策压力,更是迫使国内企业扬帆远航,在国际舞台上竞争。游戏出海的趋势已经定局,在2021年发布的十四五规划中,明确针对游戏产业只有一句话:

积极发展对外文化贸易,开拓海外文化市场,鼓励优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”,加强国家文化出口基地建设。

这些变化意味着国内游戏市场在存量上需要长效运营,在新产品供给上更需要考虑游戏的质量。而出海的主基调也意味着,游戏厂商们需要在海外面对更广泛的竞争对手和更陌生的竞争环境。

而这些状态都指向了我们开篇时的命题:游戏如何实现高质量发展。

从商业化的角度上,中国游戏产业长时间处于“有高峰无高原”的状态。高质量发展需要标杆作品的出现,这是行业发展的上限,可行业的下限也很重要。行业的平均水平可以达到什么高度,才是游戏产业高质量发展的评判尺度。游戏工业化可能是拉高行业平均力的一招。

从最近两年的发展来看,中国游戏产业的工业化条件较为成熟,这包括四个方面的条件:流程化/标准化、规模化、自动化和类型化,分别对应着生产资料、生产者、生产对象和市场需求的变化。

生产过程的流程化和标准化都体现在生产资料层面,这是技术积累的合力,这些技术可以包括游戏引擎、动作捕捉技术、人工智能和中台组织。

游戏引擎:工业化技术积累的先声

2020年5月13日,游戏引擎研发商Epic发布了虚幻5引擎的实机演示视频,引发游戏行业热议。据介绍,虚幻5引擎展示了核心技术有二:Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光照解决方案。简而言之,Nanite可以将影视级的美术画面直接导入引擎中参与游戏制作;Lumen可以为游戏美术节省大量的重复工作。

虚幻5

正如其名,游戏引擎是游戏研发的“发动机”,它是集成游戏主要功能的系统工具。一般情况下,游戏引擎需要实现包括光影效果、骨骼/模型动画、物理系统、图形渲染和人机交互等功能,在实现这些基本游戏功能的基础上,游戏引擎需要提供编辑器和第三方插件、SDK接口等其他功能。

1992年,美国Apogee软件公司发行了第一款FPS射击游戏《德军司令部》,这款游戏代表着3D游戏时代的到来。而这款游戏的核心代码造就了Wolfenstein 3D引擎——这是3D游戏引擎的鼻祖。第二年,id Software公司研发的《毁灭战士》促使了DOOM引擎的诞生,同年,Raven公司采用DOOM引擎研发了《投影者》,这让DOOM引擎成为了第一款被正式用于授权的游戏引擎。随后的十年里,具备通用能力和走上版权授权的商业游戏引擎越来越多。1998年,Epic MegaGames(日后更名为Epic Games)发布了3D FPS游戏《虚幻》(unreal),并形成同名系列引擎“虚幻(unreal)”;2005年Unity发布了首款Unity引擎。

在移动游戏时代,安卓和IOS系统瓜分移动操作系统之后,游戏运行环境更为稳定。除了完美世界等一批厂商积累的自有引擎外,主流游戏引擎集中在Unity 3D、Unreal4和COCOS2D-X。而今,使用COCOS2D-X的游戏也越来越少,商用游戏引擎基本只剩下Unity和Unreal4。Unity在2021年3月发布的《2021年游戏市场风向标报告》中透露,有61%的开发者使用Unity。每月有28亿活跃的终端用户在接触和使用Unity解决方案制作或运营的内容;在全球收入前100名的开发工作室中,有94家是Unity的客户。Epic Games在2020年12月公布数据是,截止2020年,虚幻引擎在全球的用户数已经超过1000万,其中,国内用户的月活跃用户数量较2019年已经翻了一倍多,国内使用虚幻引擎的游戏客户数量同比增幅280%,其中手游客户比去年多了533%。

Unity3D场景作品

游戏引擎的出现实际上是游戏产业工业化的先声和标杆。至少从生产工具上,游戏引擎的使用降低了劳动的重复,提高了游戏研发中的资源复用率,进而降低人力成本、试错成本和游戏研发门槛,同时还能保证甚至提高游戏品质的上限。

中台概念:标准化、通用化的技术组织方式

目前在互联网行业里屡见不鲜的中台概念也在生产工具和生产组织意义上提供了工业化条件。中台概念最早是由阿里集团提出的,2015年,彼时的阿里CEO张勇宣布阿里集团将采取“大中台、小前台”的战略。“将产品技术力量和数据运营能力从前台剥离,成为独立的中台,为前台提供服务,从而让前台得到精简,保持足够的敏捷度,更好地满足业务发展和创新需求。”目前大部分企业的中台战略里包括业务中台和技术中台两类。业务中台偏向协调各个前台业务的组织工作;技术中台则提供技术支撑和可复用的技术功能和素材。

有传闻说,阿里的中台战略灵感是来自于芬兰游戏公司Supercell,便是那家出品《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》的公司,Supercell的作品不多,但个个都是创意爆款。传闻他们将研发力量分散为独立的小团队(即小前台),负责快速创新、快速研发;这些团队由统一的“部落”提供服务——包括基础设施、游戏引擎、内部开发工具和可复用素材。

据业内人士费洪晖撰稿称,“当前的游戏公司,腾讯、网易、巨人、盛大、游族、完美、心动等都拥有不小的中台,中台的概念涉及到的不仅仅是技术,还有美术、UI/UX、项目管理、 IP文案、音频音效等等。”“除去这些上市大公司,发展中的中小型公司也陆陆续续在打造中台,比如鹰角、紫龙、叠纸等等。”

中台的作用有两个方面,其一是从技术层面上,技术中台在企业内部提供着公共资源技术服务工具和通用技术工具集。其二是从组织层面,业务中台协调企业内部的沟通和协作,化整为零,让团队更为灵活的创新,也更聚焦于技术研发或业务拓展。

游戏引擎和中台概念实际上是在生产工具的层面达成工业化的原始目的:提高劳动生产率,降低生产成本,提高产品质量。通用工具和技术积累的可复用素材及经验不仅仅是在提高单个项目的运行效率,同时也是为研发的质量标准提供了参考和标志,这为生产流程的流水线运作和协同提供便捷。

人工智能:自动化生产的展望

能够提高生产效率的不仅仅是引擎和中台,人工智能技术或许将在游戏工业化中起到不一样的作用。从玩家体验的角度,人工智能技术的前景可能包括提供更智能、真实和自然的NPC,通过这些NPC的行为让虚拟世界显得更真实可信,直接提升玩家的沉浸感。人工智能也可以提供更智能的竞争对手和“敌人”,丰富玩家对战竞争的体验,让游戏难度曲线变得更顺滑,帮助玩家进入游戏后,更快的完成从“小白”到“高玩”的成长。

而在游戏创作和游戏生产效率两方面,人工智能给游戏工业化带来的展望令人瞩目。从游戏生产效率的角度,人工智能的自动化是未来游戏工业化区别于过去游戏技术发展的重要特征。诸如游戏角色中面部动作捕捉、动作视频捕捉、语音合成等技术为游戏设计提供了便利,大量的人力物力不需要耗费在繁琐的动作调整和一遍一遍的语音录制上。人工智能也给运营和质量检测提供了解决方案,比如AI用户标签匹配、AI自动测试等。“随着玩家对游戏品质的逐渐提升,游戏的制作成本上升明显,为了降低和控制成本,自动化生产工具越来越重要。”网易互娱AI Lab在接受采访时表示。

甚至“一键做游戏”也是有可能的。2021年4月5日据GameLook报道,一个名为Promethean AI的项目可以“通过对上下文指令的学习,用于打造大量的室内和室外游戏环境,比如居住区、工作场所、车库、露营地以及公园等,带来适用于特定场景的适配资源。”从而实现“不需要开发者输入任何代码、不用懂得复杂的技术,只需要按照自己的创意就能打造照片级游戏资源。”

工业化的人力条件:游戏外包和融合型人才

熟悉游戏产业的玩家经常会听到“第一方游戏工作室”和“第三方游戏工作室”的称呼,前者往往指的是自行研发游戏主机的厂商和旗下的游戏研发工作室,例如微软Xbox和白金工作室;后者往往指的是具有独立品牌的,为游戏主机制作游戏的研发工作室,例如动视和科乐美。

那,第二方游戏工作室是哪些人呢?

维基百科对第二方工作室的定义是“以接受他厂委托,代工开发游戏为主要业务。多半拥有相当程度的游戏技术以维持竞争力,但苦无资金、通路甚至自家品牌产品。”也就是游戏外包。目前的游戏外包业务涵盖了诸多方面:原画、场景、建模、音乐、音效、营销、客服、质检、本地化等,甚至是部分游戏程序的研发。

早在2008年,一项对200家游戏工作室的调查认为,86%的工作室在某些方面依赖外包。据游戏陀螺采访游戏外包公司黑潮互娱董事长许一帆介绍,国外一款3A游戏或商业游戏制作时,在全球通常会有2-3家或3-4家的核心外包公司。

通常大众对游戏产业的理解往往是技术密集型或文化创意型产业,但至少,在技术条件一定的情况下,游戏研发的部分工作依然是劳动密集型——而中国游戏产业的工业化链条并未缺乏这一环。游戏产业的国际化程度极高,得益于经济全球化,从产业发展的头十年至今,中国游戏曾经凭借着劳动力低廉的比较优势,涌现了一批游戏外包公司。中国虽然“缺乏3A游戏,但并不缺乏做过3A游戏的人。”外媒The Outline也曾在2018年报道中国游戏外包公司 Virtuos Ltd时评价道:“Virtuos Ltd制作的3D美术,和索尼、微软、EA等全球最大的游戏公司处于同一水平。”

在产业链的角度上,第二方游戏企业的存在为部分中型、小型游戏企业提供了工业化链条上的产业地位,为游戏工业化的劳动密集型工作给予支撑。另一方面也为游戏产业提供基础人才培养和基本人力资源

除了产业链上的第二方游戏企业,和游戏国际化带来的外企游戏大厂在中国分公司培育的人才外,从企业内部的角度上,国内游戏企业出现的一些技能融合型人才正在崭露头角,比较典型的是技术美术(Technical Artist,简称TA)岗位的火热。所谓的技术美术说白了便是既懂得程序研发,也懂得美术创作的岗位。过去一段时间,技术美术更多的是集中在加强技术与美术沟通,对接游戏引擎的优化,提高游戏美术呈现效果,以及美术自动化组件编写等工作内容。

而目前技术美术岗位的新分工却包括了解决大型项目的研发效率和成本问题——例如将贴图和材质制作设定为统一标准,以适应不同软件、引擎、工具和项目中的使用。在人力资源层面,这种企业内部的融合人才(尤其是与技术技能融合)趋势是游戏工业化的基石。

强调游戏外包和融合型人才的意义更多的是在于,他们的运作代表着游戏产业链和企业价值链中的协同趋势。这两个层面的协同的意义,一方面是为游戏工业化提供动力源泉;另一方面,面对着越来越丰富、越来越高的消费需求,游戏生产的规模化需要扩大。游戏产业的系统性协同、游戏人才的融合型创新,配合生产工具的流程化和标准化、自动化,可以进一步实现游戏产品在生产管线上的流通,从而扩张规模化生产,最终达到满足游戏市场需求的目的。

类型化:垂直用户的需求满足

在消费需求上,近年来,游戏产品的品类越来越丰富,游戏市场的消费者越来越垂直。

在过去几年中,影响力较大的品类创新包括MOBA和“吃鸡”玩法,而诸如开放世界、二次元等品类也开始正在成为主流,自走棋、非对称对抗等品类也曾昙花一现。这或许与商家产品宣传的“造概念”不无关系。但重要的是,过去很长时间内,一种游戏品类独霸天下的情况已经好转不少。

从数据上这种趋势也非常明显,五年前,月均充值额过千万的移动游戏产品类型分布中,占比最多的是角色扮演类游戏,比例达到了66.8%,其中动作角色扮演类为45.6%,回合制角色扮演类为15.9%。而这个数据在之后的五年一直下降,从2017年开始,依次降低为50.7%、45.4%和54%。到2020年,角色扮演类游戏的占比直接降到36%。与此对应的是,竞速类、消除类、模拟/养成类、棋牌类、音舞类和放置类等新品类开始活跃在榜单上。回想起来,中国游戏产业在网络客户端游戏时代里“MMORPG遍地走”的盛景,如今已然不在。

数据来源:2020年中国游戏产业年报

游戏品类丰富的背后其实是游戏用户需求的不断垂直和细化。

从性别上,女性玩家早在2019年便为中国游戏产业总销售量贡献了526.8亿元,占比22.82%,女性用户的数量同时也突破了3亿,占总用户量的45.13%。从年龄上,根据QuestMobile数据,截止到2020年11月,Z世代(即25岁及以下的移动互联网网民)活跃用户规模已达3.2亿;而80后、90后等游戏人口的存量依旧存在,据伽马数据中信证券研究部在2019年H1调研的数据显示,26岁以上的游戏用户占比约49%。如今,中国6.4亿的存量游戏用户在精细化运营和市场教育中不断垂直和细分出不同品类、类型、兴趣和喜好,形成风格迥异的圈层文化、社群团体。

2015年-2019年中国女性游戏市场销售收入

这种趋势目前很难说已经结束。至少对于不同玩家圈层和社群而言,对于游戏产品的需求仍在变化中。但是,之所以要将这个趋势与工业化联系到一起,原因是游戏工业化最终面对的市场很有可能是类似于好莱坞类型片,或者国外工业化游戏的状态——类型化、题材化作品提供稳定、优质、多金的市场空间,让工业化产品得到市场认可。

结语

属文于此,实际上游戏工业化的话题仍有未尽之憾。事实上,国际游戏产业,尤其是主机游戏和单机游戏从90年代开始摆脱了商业化自身弊端带来的危机,并进入到工业化生产阶段,到2013年左右,国际游戏市场的工业化已基本完成。但即便是游戏工业化的突出成果:所谓的3A游戏仍然暴露很多问题,诸如游戏同质化、研发成本过高、市场营销脱节等等,受篇幅影响,关于国际游戏工业化的历程、成绩和弊端,本文尚未详尽阐述。

游戏工业化并不是“万能药”,但对于目前中国游戏产业发展的状态来看,它可能是一剂良药。如果,以开篇所述的四大方式为标准,中国游戏产业事实上是跳过了游戏工业化的阶段,直接从商业化跨入产业阶段。这也为游戏产业埋下了很多因果——渠道话语权过重;商业气息浓重,短视经营、过度消耗、迎合市场、游戏换皮、低质量捞快钱等等问题层出不穷;过分重视市场资源和资本资源,诸如哄抢IP、套用/囤积版号等等,这些问题,游戏工业化可能并不能解决,但它至少能保证行业向着高质量发展再进一步。

所幸的是,中国游戏市场的政策调控、商业模式、市场容量、历史条件等因素并没有酿成“雅达利崩溃”这般市场悲剧——虽然这一事件正是驱动美国游戏高质量发展的直接动因和历史动力。因此,现在来看,中国游戏工业化的进程非常平静。

事实上,作坊式生产方式和商业化生产方式为游戏工业化提供了有力的支撑。作坊式生产方式虽然很难撑起产业发展的重任,但它依然是游戏新秀的起点和产业创新创意的孵化池,商业化生产方式虽然饱受诟病,但依然给工业化提供了足够的市场规模和消费需求,这两种生产方式仍然值得期待,依旧为中国游戏产业乃至国际游戏产业贡献着长足、充盈的生命力。

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