加速进击的“短视频+游戏”

犀牛娱乐2021-04-02
短视频杀入游戏腹地

编者按:本文来自微信公众号“犀牛娱乐”(ID:piaofangtoushijing),作者:方正,编辑:夏添,36氪经授权发布。

短视频巨头们正加速进军游戏界。

3月30日,字节跳动举办9周年年会,创始人张一鸣发表主题演讲,公司后被传出将在纽约或香港上市的消息。与此同时,有媒体报道,字节正测试一款名为“摸摸鱼”的游戏平台,与去年上线的蛋卷游戏一样,这又是一款休闲小游戏平台。

而继年初上线“朝夕光年”游戏官网后,上月斥40亿美元巨资,收购腾讯游戏海外的“老对手”沐瞳科技,字节对重度游戏的发力更引起行业热议。40亿美元听起来没实感,但要知道,去年字节总营业利润才不过70亿。

《无尽对决》是沐瞳科技的MOBA游戏代表作,上线至今全球月活超9000万,是东南亚多国国民级手游,其吸金能力堪比国内的《王者荣耀》,拿下它意味着,字节对腾讯游戏的阻击落下迄今最重要一枚棋子。

无独有偶,短视频另一巨头快手近日代理发行了《镇魂街:武神躯》,由知名国漫IP改编的重度手游,自3月18日上线后即登顶IOS免费榜,首日流水破千万。

在中重度游戏上频发力,这一动向表明,2021年,短视频巨头已深入游戏腹地。短视频对游戏如此“偏爱”并不意外,根据伽马数据,2020年移动游戏用户与短视频用户重合率达82.5%,近六成移动游戏用户会用短视频主动搜索游戏内容。

据中国互联网络信息中心最新报告称,2020年,游戏市场销售收入高达2786.87亿元,而我国手机网络游戏用户规模已达5.16亿,占手机网民的52.4%。对于坐拥流量宝地的短视频来说,与发展势头正劲的游戏行业牵手,是顺理成章的事情。

字节游戏版图再扩张

字节收购沐瞳科技,令人联想起当年腾讯对《英雄联盟》开发团队“拳头”的收购。或因短期内难以看到自研游戏成效,此番转向更直接的“收购”策略,让字节快速拼上大DAU手游这块拼图。

字节跳动的游戏布局始于18年,彼时,在今日头条上线“今日游戏”,在抖音上线“抖音游戏中心”,字节从涉足游戏联运切入此行。据相关媒体报道,抖音2019年收入就有50%左右来源于游戏广告,这是字节起布局游戏之心的直接动因。

而19年,同样以收购方式拿下三七互娱子公司上海墨鹍、入股上禾网络、与英雄互娱达成合作,并启动以自研游戏为主的“绿洲计划”,字节开始站上游戏业的焦点位。

自那以后,收购工作室也好,网罗游戏人才也好,字节始终未停下壮大游戏团队的脚步。据媒体报道,到2020年4月,字节游戏业务的人数超1000人,到年底又火速扩充了1000人,且人员仍持续增加。

字节游戏业务大致可分四板块:19年成立轻度休闲游戏平台Ohayoo,目前的战绩是发行了150多款游戏,MAU超8000万;中重度游戏方面,以“朝夕光年”官网为主体发行游戏,收揽精品工作室自研重度游戏;独立游戏领域推出了“Pixmain”,专注发行全球精品独立游戏;云游戏领域,则有今年刚内测的“嗷哩游戏”平台坐镇。

从19年开始,字节在轻度休闲游戏领域取得了一定成绩,《音跃球球》《小美斗地主》等游戏都曾进入过iOS免费榜Top10;在中重度游戏方面,朝夕光年则发行了《镖人》《火影忍者:巅峰对决》等多款IP改编手游,上线后用户数一度暴涨。

但总体来看,这些游戏的长线表现都不理想,大多数游戏“上线即巅峰”,后期均呈现热度急速下降的状况,以至于并没有出现DAU稳定的头部手游。加之自研的中重度游戏一直未推出,业界对字节的游戏业务充满质疑。

此番斥巨资收购沐瞳科技,推进全球化业务布局,字节是在向外界释放信号,在等待自研大游戏的同时,他们也可用其它手段去与腾讯、网易竞争,不管遭多少质疑,字节进军游戏的决心和野心都不会变。

此前就有媒体透露,把《无尽对决》揽入麾下后,字节很可能会继续用投资扩张游戏版图,拿下如类“吃鸡”游戏等品类的大DAU产品,让收购大DAU游戏、自研游戏双管齐下。

快手从直播切入战局

与抖音同为短视频巨头,快手在游戏业务上却有独特的一块优势——崛起迅速的游戏直播。

先声夺人拿下“短视频第一股”,快手上市后第一份财报中,2020年的直播业务仍占据快手营收半壁江山,占比56.5%,全年进行了超17亿次直播。

而细分到游戏直播,2019年,快手的游戏直播 DAU 就已突破 5100 万;2020年ChinaJoy大会上,快手透露,其游戏直播月活用户已超2.2亿,月活游戏主播数量破160万。

众所周知,游戏直播行业几轮洗牌后,剩斗鱼虎牙双雄争霸,快手在游戏直播的起步远落后前两者,但其内部培育的主播数增长迅猛,160万的主播数大于虎、鱼的总和,在虎鱼合并受阻情势下,快手仍会持续搅动这一市场。

与此同时,版权采买则延扩了快手游戏直播的内容广度。从19年开始,快手先后拿下KPL、LPL等头部电竞赛事转播版权,其中,《王者荣耀》2020年KPL春季赛总播放量达到26.1亿,电竞赛事直播为平台的促活贡献不少。

据官方透露,快手游戏短视频月活数已突破3亿,手握庞大游戏内容受众,令快手顺势做起了布局游戏产业链的生意。18年,快手在其App内上线游戏分区,推出小游戏《跳跳球》《快手斗地主3D》等热门手游,通过买量推广,在轻度休闲游戏上初尝甜头。

到了2020年,快手将原本独立的自研游戏和游戏直播团队,调整为前者接管后者,由快手CEO宿华妻子唐宇煜掌舵,标志快手进入发力游戏的深水区。

通过收购、投资、招兵买马,快手组建了三大工作室、两大发行公司、三家入股研发公司,推出过几十款代理和自研游戏,其中不乏中重度游戏。如与A站联合发行的二次元手游《命运神界:梦境链接》一度冲上畅销榜TOP10、首月流水过亿。

但三年来,快手的自研游戏同样未跑出“大DAU产品”。因团队联运经验不足、游戏版号、内容软色情等问题,《命运神界:梦境链接》终究昙花一现;而在米哈游《原神》火爆后,快手也曾自研过同类型的开放世界RPG手游《空岛创世纪》,却因付费数据不及预期草草收场。

从游戏直播,到买量分发,再到代理、自研游戏,快手对游戏产业链的布局是逐步深入的,但其研发速度、研发人才规模暂时都不及字节。在游戏直播和游戏开发两条道上,快手还需找准发力的主方向究竟是什么。

再探“短视频+游戏”赛道

复盘字、快两家目前的游戏盘子,二者既处在发展机遇期,推出过不少产品,但又与腾讯、网易的市场份额相差甚远,那么,“短视频+游戏”这个赛道还有机会吗?

一方面,短视频平台仍是直观生动展示游戏内容最佳的空间,游戏内容创作者、游戏用户仍会常驻短视频平台,其流量优势会长期存在;但另一方面,面对腾讯、网易头部游戏大厂的竞争,短视频在自研游戏上的前途充满未知。

在国内游戏行业发展初期,鉴于国内获取游戏信息的通路较少,当时的游戏公司走的是“渠道为王”路线,即使游戏并不十分精品,也可通过高流量社交工具导流,收获一定量游戏用户。

但在全球游戏资讯同步互通的当下,渠道导流“一招鲜”时代已逝,游戏质量是否真的过硬,才是关键。高流量的短视频平台虽能轻松实现用户导流,但未必在游戏研发上有优势,而在国内各品类游戏都已有“爆款”游戏占据的情势下,想以自研游戏突围难度不小。

不过,经过多年努力,字节的游戏业务已跻身头部厂商行列,快手从游戏直播到游戏自研的全产业链布局已然完成,二者对游戏工作室的收拢、游戏人才的招聘都在稳步推进,当下似乎已到了“开花结果”的最佳时机。

短视频+游戏能否深度影响游戏行业,最终仍要回到游戏产业本身的特性去看。在当下,一款游戏能否被市场认可,主要取决于它能否追上世界游戏的流行潮流、能否为用户创造新的刺激点、以及能否令革命性技术被应用在其中。

对于解决以上三点,做出下一个“爆款”游戏,无论于“守江山”的腾讯、网易而言,还是攻占山头的短视频巨头而言,大家都拥有近乎平等的机会。

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