C轮融资1亿美金,MetaApp的元宇宙是什么来头?

游戏葡萄2021-04-01
选择一条反常规的路。

编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪经授权发布。

近段时间,元宇宙(Metaverse)的概念流行了起来。

在海外Roblox上市之后,游戏行业也开始关注到这个领域,而且放宽概念一看,似乎腾讯网易米哈游、莉莉丝都在做差不多概念的项目。

刚好在这个节点上,本月国内一家名为MetaApp的公司获得了由SIG海纳亚洲资本领投,创世伙伴CCV、云九资本跟投的1亿美金C轮融资,成了国内元宇宙赛道融资额最高的一个案例。

葡萄君了解到,MetaApp计划将近两轮的融资,都主要用于团队的搭建和扩张,今年预计团队规模会从360人扩增到800-1000人,重点是高阶产品、研发、UE人才等。

资本跟进热门概念一如既往地迅速,不过也有从业者认为,Roblox为代表的元宇宙更像是传统沙盒游戏,而《头号玩家》里「绿洲」式的元宇宙又距离落地太遥远,这个概念或许会再走一遍VR游戏的老路。

而我好奇的是,为什么资本这么看好MetaApp,拿出了远高于国内其他团队的投资额(目前同赛道案例多为数百万美金),以及这个团队为何会被大厂看做有力对手?此外,根据36氪的报道,MetaApp的老股东CCV评价其「对Metaverse终极形态的预判极具前瞻价值」,这预判又如何前瞻?

前不久我与MetaApp联合创始人周喆吾进行了一次对话,令人意外的是,他们计划实现元宇宙的思路的确不同于游戏行业的普遍认知,甚至可以说是有意反其道而行之。而这种策略,又建立在他们早期连续创业的积累,以及对今后发展的判断之上。

连续创业、连续成功

2011年的时候,胡森还没有创办后来的MetaApp,他在就读耶鲁博士的过程中,选择退学回到国内创业。当时,他对操作系统和网络,特别是虚拟化技术和同步延迟消除技术有浓厚的兴趣,也是出于这份兴趣,他发现了流媒体的行业痛点和机会。

MetaApp创始人胡森

回国之后,他创办了云成互动,并且获得了IDG和晨兴资本累计超千万美元的风险投资。创业后他们自研了Web P2P技术,向视频网站提供流媒体分发的解决方案。在当时,视频网站的带宽成本非常大,这个技术成功与十几家视频网站达成了合作,而胡森也挣到了创业的第一桶金。

这之后,胡森和几个创始人团队打算继续依靠自身的技术,面向C端扩展业务,于是目标顺利转向刚刚兴起的直播行业。由于技术积累,云成互动做直播的优势在于CDN成本比常规团队少90%,于是这成了他们的切入点,业务也越做越大。2015年的时候,云成互动旗下的章鱼tv以3亿人民币的价格被乐视体育收购。

在直播业务做大的过程中,胡森几个联合创始人还同时做了另一个项目:游戏。从2012年开始,他们看到Flash做3D的机会,于是尝试制作了几款游戏,其中包括比较成功的《创世兵魂》。

《创世兵魂》

这款游戏以4399为依托,主打3D FPS玩法,由于当时的Flash小游戏多以2D为主,使得《创世兵魂》很快脱颖而出,达到了百万DAU。不过,游戏的营收并没有做得很大,这在团队心中留下了遗憾。同时也让他们开始思考,为什么依托平台的游戏没有做大营收?解决这个疑问,成了胡森和团队下一步创业的切入点。

2016年,胡森再次选择新的赛道创业,尝试游戏聚合平台方向的233系列产品,也就是MetaApp的前身。他们发现,聚合平台最核心的痛点是用户在启动游戏时的等待时间,从技术角度来看就是网速的问题。「2017年刚上线的时候,我们发现大家的手机网速太慢了,非常影响体验。」

为了解决这个问题,他们采用了发红包的玩法,业内熟悉的说法就是网赚模式,不过周喆吾对它的理解有些不同:「发红包的本质是为了让用户能接受网速和等待。就像很多年前我们听歌、看视频是从百度下好以后放在MP3里听,但现在网速快了,我们都在线上听云音乐、在视频网站上看在线电影。」

MetaApp联合创始人周喆吾

这个思路延伸出来,就是他们选择游戏聚合平台的核心逻辑:「如果网速足够快,如果5G完全普及了,大家玩游戏也不需要提前下载了。」

周喆吾告诉我,他们在实际运作的时候,能明显感受到大家的诉求。「现在国内小游戏非常多,不少产品也有几万日活,但都散落在行业的各个角落,比如应用商店里、微信小程序里等等。但如果拿传统推广模式,比如做抖音信息流投放,产品一定会死,因为LTV算不回来。」

而聚合平台的作用就是依靠传统发行的模式把自身的流量做大,然后将流量和收入分配到不同级别的小游戏里。事实也是如此,截止2020年底,MetaApp已经通过几年的积累,做到了2亿的激活用户和超过10亿的分发量,DAU每年增速达到300%。

过去近10年的创业历程里,胡森和团队基本都踩中了行业的痛点,又依靠技术和判断抓住了机会,这是他们能持续创业成功,顶级资本疯抢的根本原因。

「游戏行业,该出来一个

抖音、B站这样的平台了」

在经营红包模式的时候,周喆吾渐渐觉得游戏行业的产能出了问题。

「一方面版号挤压了小体量游戏的空间,另一方面行业进入大兼并时代,人才都在向个别大厂靠拢。我们跟很多合作团队聊过,发现大家日子很难过,尤其是休闲游戏。」周喆吾将这个现象拆分成三个结构性问题:

第一,产品选题不明确。选择已经火的产品,那是拼谁抄得快;选择情怀,又不能保证方向一定是对的。

第二,团队组织形式走极端。大兼并时代,一个极端下重度游戏研发团队少说50人,多则几百人,越做团队越臃肿;另一个极端休闲游戏只有几个人的超小规模,为了控制成本越做越小,最后可能只有一两个人。

第三,成本结构限制游戏研发。做传统游戏要么融资或者掏积蓄,能融资的人要么是厉害的制作人、主策、美术、程序,要么是会玩流量的发行老板。但更多的人基本无法创业做传统游戏,成本门槛限制了更多人的游戏创意,这个现象并不合理。

基于这三个痛点,MetaApp团队开始思考自身的下一步,以及一些更本质的问题。

每个游戏人都追求3A、追求叫好叫座,但老板们不会这么想,即使大家的想法都是好的,也有可能出于研发、美术、制作、选题的问题,投入大量成本但是做了亏本生意。这时候大家的职业生涯就可能被打断,所以能不能降低入局门槛、提高成功率?

如同当年创业时,解决视频带宽成本问题、解决直播CDN成本问题一样,这次他们判断:「当这个行业里每个产品都单打独斗,散落的几千款产品都有几万DAU的时候,就说明这个需求很明确,所以我们的逻辑就是:游戏行业,该出来一个抖音、B站这样的平台了」。

于是在去年MetaApp开始尝试转变策略。

一方面,他们去掉了红包模式,开始做推荐算法。原因在于,网速的问题已经被解决了,红包模式自然也失去了效果,而游戏能够即点即玩以后,推荐算法相当于给产品一个保底的方案,不至于无人问津导致团队解散。

另一方面,他们着手研发了MetaApp的编辑器。由于行业的结构性问题,很容易导致游戏人职业生涯受挫、创意出不来,那么拥有流量的MetaApp平台就有机会改造供应链,一旦改造好,这条链上绝大多数结构性问题都能得到解决。

MetaApp编辑器主界面

对他们来说,要做出一个类似B站一样UGC/PUGC模式的游戏平台,核心要解决的问题有三个:选题、团队和门槛、服务器成本。

首先,选题的解决方案在周喆吾看来很好找,在机制上就是建立成熟的算法。「因为我们能够看到用户的数据,也知道哪个题材、哪个标签、哪个搜索词的数据好,所以通过算法找到关键点,就可以和研发团队一起立项。」

对于抖音、快手等依靠算法的平台来说,这的确是一个优势。「比如之前快手上有一个很好的品类是做饭,类似怎么做红烧肉的问题,用户很喜欢,搜索也很频繁,但没有好的人去做视频。显然只要拿出做红烧肉的厨艺视频,播放量就一定不会差。我们的策略也是相同的,扶持有能力的人做大概率会热门的游戏。」

而MetaApp最擅长的就是技术,他们还投入了深度模型、实时模型等算法,类似级别的投入在业内并不多见,这套算法也是MetaApp的地基。

其次,他们采用编辑器和共享代码的模式来保证研发团队的快速上手。「一方面,很多代码我们可以写好,研发团队不要再写;另一方面,很多基本玩法的代码可以给行业整体复用,释放更多精力到题材创新和玩法创意延伸上。」

「游戏行业不像互联网,很多代码都不开源,为什么?其实是商业模式限制了,因为大家都是自己做自己的游戏。但是站在平台角度,我们可以让大家分工,有些人做基础玩法、有些人做基础素材、有些人做基础数值,每个人都能获得收益,平台来分配。」

目前MetaApp的编辑器已经研发了半年多,在周喆吾的构思里,借助编辑器可以节省至少80%的工作量,而一些游戏也不需要100来人一起做,而是两三个人,甚至一个人就能完成。

最后,在服务器和连麦等成本方面,MetaApp也借助自己的老本行,包揽了这方面的支出,这样也免去了团队担不起这部分成本风险、必须融资的问题,避免进入没钱做不了的循环。

「这样一来,我们就能从流量平台变成一个全系生产的上下游生态。」而这些构思并不单纯停留在想法层面,事实上,MetaApp已经吸引了超过1000个开发团队入驻,并且有不少产品收益成绩突出。

《迷你世界》也是元宇宙的重要玩家

「做编辑器的核心竞争要素是冷启动,开发者不难找,让开发者挣钱很难,Roblox从2004年成立到2016年开始起量,到近期才达到界点。但我们一直以来都有流量,也在挣钱,所以变现和冷启动的问题都自然而然跨过去了。」

不过周喆吾觉得MetaApp现在的成绩还处于早期,往后「可以做大好几倍」,其原因就是他们自身对「元宇宙」的判断。

反传统思路的「元宇宙」

在期初,我也和大多数从业者一样,认为MetaApp的属性更偏休闲游戏,距离大多数人定义的元宇宙概念过于遥远,但当我把这个质疑抛给周喆吾的时候,他的回答让我有些意外。

「我们的目标就是开拓不玩游戏的人群。我们自己拉数据发现,MetaApp的核心用户都是重度游戏不想服务的人群,比如中年妇女群体,包括我的丈母娘。其实我们跟taptap、九游等重度游戏平台的用户重叠率只有1.5%。」

之所以目前平台的内容更侧重小游戏、休闲游戏,一方面是因为过去要解决即点即玩的网速问题,小体量的休闲游戏更适合这一模式,另一方面,传统重度游戏的模式过于游戏化,不符合他们要扩张的目标人群的需求。

「要把更多人从现有游戏人群外拉进来,就不能靠典型的游戏。」周喆吾给我演示了一段内部Demo片段,其中玩家可以操作角色在优美的自然环境里走动,可以到处观赏风景,而且风景写实质量很高:「这看起来只是一个场景,但是我老婆能接受这种形式的游戏。」

在他看来,现在的游戏过于强调输赢、战斗,因为这类游戏的用户能让厂商足够挣钱,但对于更多的大众用户来说,他们只是进来体验一下,逛一逛的:「尤其是Pay to Win类游戏做得太游戏化了,如果我们做打打杀杀的游戏,很多人会不接受,我丈母娘是第一个,我老婆是第二个。」

「但游戏很容易让人真香,比如我老婆一开始跟我说不玩游戏,后来她喜欢上了《光遇》,特别喜欢在里面的体验。《光遇》是更偏社交、体验的产品,这类产品也是我们为了开拓人群要重点去挖掘的,所以我们才会选择主打更强调社交和体验的元宇宙领域。」

事实上,MetaApp已经早早看到了这种趋势的苗头。

比如,平台内有一款叫做《樱花校园模拟器》的独家产品,玩家可以在其中装饰自己的房间、换装,与其他人一起分享自己的设计。产品品相虽然不及一线大作,也看不出传统重度游戏的套路,但在没有任何官方推广的情况下,这款游戏已经在抖音收获了近52亿视频播放量。

《樱花校园模拟器》

很多玩家会分享自己的装饰房间、改造房间的经验,或者拍摄情景剧、连续剧,就引来大量用户的围观。这或许是传统游戏行业不太关心的市场,但对于MetaApp来说,用户的诉求已经足够庞大了。

「我们之所以不用游戏这个词,就是因为游戏给人的印象太固化了,但我们想让更多人进来,感受这些体验和社交关系的氛围。不一定要打打杀杀,去奶茶店、去天津、都可以成为用户的共同经历。」

不过周喆吾提到,要实现他们设想的元宇宙愿景,类似《樱花校园模拟器》的产品形态还比较初级。以往在网赚时期积累的产品,更多以中度游戏为主,显然还不足以满足这种多元化的诉求:「很多内容都不够新颖」。所以MetaApp现在的主要挑战,是内容库的建立。

要建立内容库,一方面是MetaApp自身团队必须足够强大。

目前MetaApp团队共有360人,超过一半是产品研发人员,大多数服务于算法引擎、编辑器开发等工作,而接下来,MetaApp计划大量吸引UE人才,来构建自己的资源库,供开发者使用,解决大部分团队80%的重复开发工作。

同时通过虚幻引擎Unreal本身的技术解决方案,给更多研发团队拔高产品上限:「大家痛一次就行了,不用每个工作室、团队都踩一遍引擎的坑,我们痛过,行业就不用再痛。」

此外,吸引UE人才还有另一层思考,就是打破传统游戏的制作局限。「要开拓不玩游戏的人群,必须用崭新的视角去玩游戏,长期跟高品质、强技术打交道的人,更容易摆脱行业传统套路的设计思路。」

所以,MetaApp这一轮1亿美元的融资,包括上一轮还没用的数千万美元融资,都将主要用于接下来的人才积累和团队扩张,今年他们也计划从360人扩大到800-1000人的规模。

另一方面,内容库的建立也离不开开发者的创作。

前面提到的编辑器、资源共享、代码共享,都是在降低开发者的入局门槛,释放精力到创意层面,而UE人才的引入,也是为了扩宽产品的制作思路,让开发者能做出来不套路,但能吸引大众的体验型游戏。

对于MetaApp创始团队来说,做能释放创意的游戏才是他们的本愿。「以前游戏得不到肯定,是少数人为了自己的乐趣,选择打打杀杀、过度氪金,但如果游戏能让99%的人得到一部分的快乐、成就感和认同,这件事就完全不一样了。」

《樱花校园模拟器》

除此之外,为了避免开发者进入传统游戏行业的内卷竞争中,MetaApp还计划通过「资源共享-收益分摊」的商业模式,让收益在自愿参与、不影响爆款作者市场占比的同时,能够惠及更多的资源生产者、产业链上下游环节。目前,MetaApp还在随编辑器的完善制定细节这方面的细则,或许不久后就会拿出具体方案。

周喆吾告诉我,整个内容库的建立大概需要两到三年的时间来完善。今年下半年,MetaApp会推出自己的样板间,具体呈现他们自身的想法,明年就会开始规模化,一切都才刚开始。

争夺「不可替代性」

尽管还要两三年的积累时间,但周喆吾认为他们并不担心被竞品抢先。

事实上在他看来,目前还没有厂商选择跟他们一样的战略方向。原因在于绝大多数产品都不敢抛开自身的游戏属性,这一点对于以游戏为收入源的平台,还是开发游戏的传统厂商都一样,连小游戏都在重度化。

他们恰恰相反,下了决心一定要做大众化、体验型产品,为此一定要抛弃传统游戏的味道。如今编辑器马上开发好,开发者也已经就位,类似《樱花校园》、《逃跑吧少年》的不少产品都已经做出了成绩,所以剩下的工作就是跟自己赛跑。

「流量的多少不重要,当年优酷跑得再快,现在的流量也下滑了,钱也不是本质,实话说我们还能融到更多资金。本质其实是人的问题。」所以MetaApp目前才把最大的精力和资源放在人才的积累上。

在我看来,MetaApp有别于传统思路的策略,正是他们被资本特别看好的原因。对他们而言,元宇宙只是提供了一个参考标的,而在实现元宇宙的路径上,他们选择了增量更显著的大众群体,底层逻辑也不随游戏行业的流行走势做红海竞争,加之商业化模式已经被验证,这条路如果跑通,就将是一个非常完整的链条。

某种程度上,这和Roblox爆红的道理相似,它们都有不可替代性:「Roblox之所以市值飙高,就是因为大家觉得Tiktok再厉害、Facebook再强,都打不死它。」

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