收购沐瞳,字节跳动是否太急了?

Gamewower2021-03-23
立足于东南亚的沐瞳存在一定局限性?

编者按:本文来自微信公众号“游戏观察”(ID:gamewower),作者:邓等等,36氪经授权发布。

3月22日,沐瞳科技CEO袁菁发表全员信,宣布沐瞳科技与字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年达成战略收购协议。

近两年来,字节跳动对于游戏产业动作频频,而收购沐童毫无疑问是至今为止最大的一个动作,这大大的加强了字节跳动在游戏领域的实力。

相关的资料显示,沐瞳科技旗下的主要产品为《无尽对决》(Mobile Legends),这款MOBA类的产品自2016年于海外推出后,在东南亚有着极为出色的表现。

根据Sensor Tower在2020年初的数据显示,这款产品当时的总收入达到了5.02亿美元,仅2019年就达到2.14亿美元。其中,东南亚玩家一共贡献了3.07亿美元,占该游戏总收入的61%。

很显然的是,收购沐瞳科技是字节跳动当下在游戏领域最直接也是最有效的一步棋,它补足了字节跳动于游戏上多方面的缺失。

但另外一方面,在这个时间节点上收购沐瞳是不是一个好的时机值得商榷,同时收购沐瞳能否真正获得需要的内容同样需要再看看。

竞技类对字节跳动的意义

在2020年的年初,路透社曾报道,字节跳动已经任命战略投资部负责人严授正式主导新的游戏部门,向张一鸣直接汇报。而该部门将主攻重度游戏,推出一款与《王者荣耀》相似的竞技产品。

与此同时,晚点晚点Latepost也曾在当时做过相关的报道,字节跳动将在2020年推出一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)、一款SLG(策略类游戏)和MMO游戏(大型多人在线游戏)。

在字节跳动的游戏版图当中,MOBA品类或者说竞技品类一直都是部门当中最受关注的方向,但在过去的2020年字节跳动尽管在游戏领域上线了几款产品,但无一属于真正的竞技品类。

为什么字节跳动对于竞技品类有着如此之大的渴望,实际上在之前Gamewower曾经做过分析,归根结底,字节跳动首先是一家内容性的公司,涉足游戏将商业版图多元化,将流量的价值最大化是摆在台前的原因,而在台后的原因是字节跳动需要属于自己的游戏来继续填充自己的内容。

这个背后是过去两年世界内,字节跳动旗下的入抖音、西瓜视频等接连受到诉讼,从而下架了有关《王者荣耀》、《英雄联盟》等竞技类的内容。

而众所周知的是,所有的内容平台上,无论是直播、资讯、视频等等,在游戏板块的流量上,最大的份额来自于竞技类,更明确的说法,腾讯旗下的三款产品,《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》。

这才是对于字节跳动最迫切地地方,拥有自己有大流量产品,可以让自己的内容版权不受他人掣肘,形成有效的联动效应。

但是,传闻中的MOBA品类至今未见身影,内容的缺失导致的流量的缺失却在进一步加剧,字节跳动已经不想再等了。

收购沐瞳 指向竞技

实际上,竞技类在中国游戏市场上,是一个十分独特的存在,至今只有腾讯有成功的经验。

曾经,在战术竞技品类刚刚爆发时,网易曾经一度接近,《荒野行动》用了很短的时间达到了2亿的注册用户,但现在《荒野行动》最大的市场在日本,同时是日本市场战术竞技品类中最成功的产品。

网易之外的其它厂商,甚至连接近这一刻的机会都没有,即便是暴雪的《守望先锋》在最火的时候,也差距巨大。

究其本质,竞技类的游戏除了产品本身要足够出色,吸引人之外,还需要有社交属性的加持,同时需要有一个完整的运营体系,单就电竞体系的搭建这方面而言,就需要长时间的积累,这是为什么网易曾一度接近,但最后没能做成的原因。

因此,对于字节跳动Gamewower丝毫不会意外的一点是,在长则5年,短则2-3年内,背靠字节跳动背后的流量,一定会推出一款大流水的产品,但是大流水的产品不意味着大流量,竞技类的产品的门槛太高。

所以,字节跳动收购了沐瞳科技,这桩收购背后更多的还是看重沐瞳科技在竞技类这个品类上所积累的研发、运营等经验。

沐瞳的优势能发挥多大作用?

但是,收购沐瞳真正带来的是什么?

沐瞳科技的基本盘在东南亚市场,这个市场是一个很独特的市场,在2020年底的时候YouTube 官方发布了 2020 年文化与趋势报告,其中《我的世界》是2020年该平台上观看次数最多的游戏,观看次数为 2010 亿次。而《Garena Free Fire》位列第三,观看次数为720亿次。

《Garena Free Fire》同样是一款基本盘在东南亚市场的产品,与《PUBG M》和《荒野行动》讲究拟真写实不同,《Free Fire》以流畅体验第一要务,为了保障游戏流畅,画面、模型等内容都可以“缩水”。

同时其原本针对的市场也是东南亚、拉美等新兴市场,用户手机配置相对较低,因此也有“低配吃鸡”的标签。

除了市场定位策略的差异化外,《Free Fire》游戏设计还有个小细节,枪械射击精度要求低(即玩家可以轻易的打到人),但提供回复道具以及较低的单发伤害。

相较于传统射击游戏进一步降低门槛,哪怕操作不佳的用户也可以轻松获得造成伤害的正向反馈而不是打不中负面情绪,结合低配置也要保障游戏流畅的体验,普通玩家也能在游戏中收获乐趣。

《无尽对决》实际上也体现了这一点,在Sensor Tower出具的那份报告中,来自Google Play的收入超过3.4亿美元,占68%;App Store贡献的收入为1.62亿美元,占32%。

这个背后的导向是,沐瞳科技在产品研发上所积累的经验对于当下的中国乃至除东南亚之外的全球市场是否有借鉴意义。

近两年来,无论是中国市场还是全球市场,手游在精品化的道路上一路狂奔,甚至有关手游3A品质的讨论也愈演愈烈。

从这一点来看,东南亚受制于硬件等设施本质上是处于手游的早中期发展阶段,用户和全球市场的用户有着本质的差别。

由此带来的疑问是,收购沐瞳能够带给字节跳动在竞技品类上真正能够带来些什么?答案其实很明晰,有关竞技品类的后续运营、以及竞技品类的搭建体系。

这毫无疑问大大降低了字节跳动入局竞技品类的门槛,但这些所解决的是从0到爆款的后端建设,前端如何补足依旧需要沉淀。

同时,需要注意的是,沐瞳科技从推出《无尽对决》那一刻起,就和腾讯在司法上陷入了持续的诉讼阶段,在2017年外媒 Dot Esports 就报道,上海市第一中级人民法院作出二审判决,判决手游《Mobile Legends》开发商——上海沐瞳科技有限公司法定代表人徐振华违反竞业限制,支付腾讯公司违约金1940万元,这是目前国内相关案件中判罚金额最大的案件。

另外,腾讯对于《无尽对决》的相关著作权的诉讼也一直在进行当中,从这款产品在海外的名字《Mobile Legends》去解读,也难免会让人联想到《英雄联盟》(League of Legends)的移动版。

事实上,拳头当年的确曾以此起诉过沐瞳科技,拳头表示,“无尽对决的游戏内元素,包括整个大地图的模块、怪物模型、防御塔水晶以及英雄技能和特性等等都像极了英雄联盟。”

尽管我们知道,游戏的玩法并没有抄袭这一说法,但拳头所提出的技能和特性等是否存在抄袭,这个目前来看并没有说法。

也就是说,收购沐瞳科技还将带给字节跳动和腾讯游戏在司法诉讼上的麻烦,当然对于字节跳动而言,这并不是问题,因为字节跳动企图在游戏领域挑战腾讯的野心已经人尽皆知。

高位收购 为什么这么着急?

综合前面所述,尽管对于沐瞳科技能否在中国本土取得相应的成功是存在巨大疑问的,但收购沐瞳科技依旧可以为字节跳动在竞技类这个品类上积累一定的力量。

但现在是否是收购沐瞳科技的节点,这其实是一个值得商榷的事情。

从沐瞳科技成立至今,旗下只有《无尽对决》这一款成功的产品,但这款产品毕竟已经有5年的时间,而且现在东南亚市场上《Free Fire》的势头猛烈,尽管不属于一个品类,但游戏用户的数量是恒定的。

同时值得注意的是,目前《英雄联盟》的正版手游《英雄联盟手游》10月底在日本、韩国、印度尼西亚、马来西亚等12个国家与地区,随之而来的是一些列有关赛事体系等的搭建。

Sensor Tower在12月份的中旬曾出具一份报告,截至12月16日,《英雄联盟手游》在全球共获得了1250万次下载,吸金1050万美元。

其中,排名前五的市场依次是越南、印尼、日本、土耳其、俄罗斯,在东南亚六国方面,该游戏在App Store和Google Play双平台下载榜上也已连续霸榜超过一周。

《英雄联盟手游》后续是否会持续的对《无尽对决》带来冲击,这是一个疑问,而从这一点以及《无尽对决》已经发布了5年的时间节点来看,都指向现在《无尽对决》处于一个高峰阶段。

在这个时间节点上收购沐瞳科技毫无疑问显得操之过急了,在没有证明可以持续成功,同时王牌产品受到同类产品冲击,且本身生命周期的考虑等来看,显然是高位。

但腾讯过去这一年时间在国内开启的疯狂投资导致了字节跳动不得不尽快出手,相关的数据显示仅2020年11、12两个月,腾讯在国内就投资了14家公司。

对于想要挑战腾讯霸主地位的字节跳动而言,市场上留给他的标的已经越来越少,所以尽快出手也可以理解,尽管从任何角度来看,这都不是一个好的时机。

总结去看,字节跳动希望借力沐瞳,杀入竞技领域,攻入腾讯游戏最大的基本盘市场,同时为自己的生态添上重要的一环,让游戏内容不再受到他人所制。

但沐瞳科技能否解决字节跳动的问题,能否给字节跳动的游戏业务添砖加瓦,这是一个疑问,立足于东南亚市场的沐瞳科技本身就带有一定的局限性。

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