圆桌讨论:5G时代,万物生长 | WISE2020 新经济之王峰会

霍小妍@边界计划 · 2020-12-17
「WISE2020新经济之王大会——崛起与回归」

12月8-10日,36氪在北京国际会议中心举办了「WISE2020新经济之王大会——崛起与回归」。本次大会是WISE大会的第八届,2020年也是36氪成立的第十年。在新经济之王主会场,我们邀请十年里乘风破浪的创变者们,连接初创公司、互联网巨头、投资机构、地方政府、传统企业等市场参与主体,一起回望中国新经济快速崛起的十年,共同展望新经济下一个十年的无限可能。

在12月10日下午场的圆桌讨论环节,36氪to B产业分析师李汝晴邀请涂鸦智能智慧商照事业部总经理 刘继武、北京蔚领时代科技有限公司 COO李鑫、准时达国际供应链 全球解决方案中心总监 孔向华、Pico 5G+运营商业务总负责人刘凯一道,围绕“5G时代,万物生长”为主题,展开了探讨与展望。

圆桌讨论现场

涂鸦智能 智慧商照事业部总经理 刘继武提到,我们看到3G和4G推动了互联网的快速发展,未来5G在人和人的链接,人和物的链接,物和物的链接会有更大的推进作用,也就是AIoT万物智联时代的到来!

北京蔚领时代科技有限公司 COO李鑫表示,4G之前解决的是人与人之间的通信和沟通的问题,5G它更多的是关注到了应用端侧,就是说5G怎么样去改变生产方式,或者是整个生产的变革。无论是B端还是C端,我们更想拥抱这个生产要素的变革,来看看能不能在这里面去耕耘。

准时达国际供应链 全球解决方案中心总监 孔向华认为,5G和供应链是相辅相成的一个概念,因为5G需要非常多的硬件设备,高效的供应链管理可以为这些设备生产制造以及高效交付提供运营保障。5G时代一定会到来,所以我们要顺应潮流,并且提前做好准备,把智慧供应链和智能制造的工业互联网去做一个深度融合,打造整个工业互联网应用的智慧供应链的标杆。

Pico 5G+运营商业务总负责人 刘凯表示,5G为各个行业都带来了机遇和挑战,一定会和4G一样,很多行业会被颠覆,也会催生很多新兴行业。作为VR从业者,希望在5G浪潮下,VR能够成为“新经济之王”。

以下是圆桌讨论实录,经36氪整理编辑:

李汝晴:各位嘉宾还有各位观众朋友们大家好,我是来自36氪to B产业部的李汝晴,今天很高兴也很荣幸来主持最后一场圆桌论坛。在过去三天的会议上,我们已经讨论了很多关于十年之前的经验,未来十年可能的机会,以及未来的科技。提起未来的技术,肯定离不开5G,所以今天最后一个论坛也想跟各位嘉宾聊一聊5G这个事情。

不如在这一次圆桌开始之前,请各位先自我介绍一下。从刘总先开始。

刘继武:好的,非常感谢主持人,大家好我叫刘继武,来自于涂鸦智能智慧商用照明事业部,负责整个事业部的业务线,谢谢大家。

李鑫:大家好,我是来自北京蔚领时代的李鑫,北京蔚领时代主要是从事云游戏领域的一些探索,谢谢。

孔向华:大家好,我是准时达国际供应链管理的孔向华,非常荣幸和各几位大咖探讨5G在各个行业的应用和发展。

刘凯:大家好我是刘凯,我来自Pico,是一家生产和制造VR设备的厂商,这也是在5G大潮下的一个重要的应用场景,谢谢大家。

李汝晴:谢谢各位嘉宾的介绍。我们都知道从4G到5G带来最大的变化应该是效率的提升,还挺好奇,大家各自所在的领域里面具体有哪些由5G带来的创新,以及企业是怎么样利用5G技术进行效率的提升和创新的?

刘继武:涂鸦智能是一个全球化的AIoT平台。大家可以看到,2019年应该是作为5G应用的元年,也是从2019年5G开始大规模商用。因为AI和5G都是赋能IoT平台的非常有效的工具,随着趋势的到来,不仅5G与IoT在发生更加紧密的结合,我们也可以看到AI与5G结合以后共同推动IoT的快速发展。所以我们认为或许一个AIoT的时代已经到来了。

涂鸦智能通过涂鸦IoT开发平台赋能品牌制造商、OEM生产厂商,以及终端连锁的渠道等,将这些供应链有机结合在一起,帮助合作伙伴快速的建立基于5G和AIoT的物联网解决方案。

李鑫:云游戏准确来讲应该算是一种推流。谈到我们主要在5G里面做了什么?其实4G的时候,主要的带宽是传输数据,5G来临之后,带宽已经可以从传输数据变成传输算力。具体到云游戏的领域,所有应用是跑在云端的,通过高速的带宽,以视频流的形式,下发到客户端。这样的变化带来的好处,就是可以打破原来硬件设备的算力局限。准确来讲,现在5G应该有1亿的入网用户,我们目前也在跟三大运营商进行一些与5G相关的云游戏的探索,因为5G确实是急需要这样消耗大带宽的场景和应用。就好比最早2G时代看电影需要下载,后来变成了在线观看;而在游戏领域玩家从最初的购买光盘,到之后的下载,再到5G时代变成了在线玩,我觉得这是一个流媒体演进的趋势。我们也在做相关的探索。

孔向华:大家知道我是来自于制造业供应链管理的,大家可能会很好奇,5G在供应链上面会有哪些应用?我觉得5G和供应链是相辅相成的一个概念,因为5G需要非常多的硬件设备,我们高效的供应链管理可以为这些设备生产制造以及高效交付提供运营保障。

第二,我们也为5G应用提供了非常丰富的场景。前面有讲过,我们打造MDS软件+硬件+行业解决方案的服务平台,我们的软件要采集三实三虚六流行业大数据,之前大家局限于供应链提供三流就好了。但是我们现在讲六流有三实三虚,包含人流、物流、过程流、讯流、金流、技术流。所以我们的数据采集更加全面,而且数据应用采集传输要求会越来越高。其次是我们在做这些硬件部署的时候,硬件的实施很容易,但是最困难的是如何让这些硬件互相联网,而且采集的这些数据如何更加高效的应用,最终输出逐步优化的行业解决方案,其实所有这一切都需要5G给我们提供保障。

刘凯:我来自Pico,我们是一家做VR和AR硬件设备和平台的厂商,公司2015年成立之后就在做VR、AR,5G已经部署实施。VR、AR作为一个非常重要的应用场景,无论国内的三大运营商还是海外的通讯巨头,都把VR、AR作为重要的5G支柱业务。我们也在与包括中国台湾的中华电信、远传,中国香港的HKT等进行合作,把VR作为一个5G重要的业务去做探索。

经过这么长时间探索,我们总结出来一些比较实用的、符合运营商的应用场景。第一个应用场景是和视频相关。大家都知道,现在视频主要有两方面,一个是直播服务,一个是点播服务。先说点播服务,针对VR来说,得到相同清晰度的产品的情况下,它的带宽消耗量是原来的6-8倍,当然带宽越高越好,如果可以做到10倍就能得到一个非常高清的,沉浸式的真实体验。例如说用VR去追星,或者看体育比赛,就好像在现场面对面交流,这是在点播方面。

直播也是同样的,对带宽的需求量更大,要求更稳定。其实在去年我们和中国移动做了一个试点,相当于用VR做直播,在业务探索层面效果也非常好。第一是对带宽需求量大,第二直播的感受是我们现在的2D情景下无法感受到的。因为VR直播用的三个摄像头都是在球员席和裁判席,带来的近距离的感受就像和你在现场交流。以往普通的2D只是很远的上 帝视角,现在转变成一个参与者的视角。这是我们认为的在视频领域的两大变化。这样的变化不仅很大提升了用户对多媒体的全新体验,而且对运营商来说带宽消耗也是非常给力的。

第二点是游戏,刚才李总介绍了,他们做云游戏,VR云游戏、或者VR云应用是云游戏的一部分,同样需要消耗更大的带宽,需要更强的算力。我们也和中国移动做试点,为什么讲试点,暂时没有商用,主要原因还是在于应用场景搭建的成本比较高,而且使用的时候成本也比较高。但是无论现阶段情况怎样,我相信运营商在推云服务的层面绝对是非常有决心的,而VR对云服务的需求也是非常迫切的。因为VR如果是一个单机版游戏和云端渲染的游戏带来的体验有天壤之别。因此我认为从视频和游戏层面两个层面,AR、VR技术和5G结合是非常密切的。

李汝晴:各位讲得都特别好,因为我自己也有很深的感受,5G确实是在带宽上包括在速度上会给大家带来一个体验上的革新的变化。其实在5G市场,大家都有一个常提到的问题,5G的to B业务和to C业务之间,到底有什么样的差异,以及我们在to B市场和to C市场这两块,从企业方来说,或者从运营方来说会有哪些不同?甚至说哪一块市场更值得做或者更大的。不知道在这个问题上大家有什么不一样的观点分享一下。从刘总先来。

刘继武:其实从涂鸦的看法来讲,我们认为应该是先从to B端开始,然后再拓展到C端。新基建把人工智能与千行百业紧密结合在一起,同时把物理连接跟数据的连接打通。5G在其中扮演了一个黏合剂的角色,特别是通过快速的连接通道,把这些应用连到一起。但是如果从整个市场的启动来看,目前观察到的还是从B端开始启动,之后会不断地汇集到C端。我们看到3G、4G其实是推动了整个移动互联网的快速发展,但是5G在未来人跟人的连接、人跟物的连接,包括物跟物的连接方面会有更大的推动作用。

李鑫:这个问题还是蛮有意思的。其实B端也好、C端也好,在我们眼中统称叫客户。其实用户也是我们的客户,C端面对的是个人用户,B端面对的是企业用户。我们发现4G之前解决的是人与人之间的通信和沟通问题,而5G更多的关注到了应用端,就是说运用5G怎样去改变你的生产方式,或者是进行整个生产的变革。我觉得我们更关注的点是在于,无论是B端还是C端,我们更想拥抱这个生产要素的变革,来看看能不能在这里面去耕耘一下。

孔向华:其实从供应链的角度来讲,to B、to C整个服务模式和客户需求不一样。to B供应链大家更多关注生产制造的环节,生产制造目前大家都希望能够追求要货有货,不要货零库存的目标。从真正的销售订单拆解到前端的生产计划、采购计划,能够实现准时、及时的交付,这里面的整个数据采集量非常不一样,因此我对5G应用的技术要求也不一样。因为客户分散,to C端订单比较散、比较杂,需求的不同会导致可能在整个的动态规划和运筹学算法上跟to B是完全不一样的,但是对于整个数据采集、处理,以及带宽网络速度和稳定性的支撑方面的要求是一样的。也就是说需求不一样,但是对5G的要求目标是一样的。谢谢。

刘凯:我们是做VR、AR的,因为我们公司既做to B,又做to C业务,我想从我们的行业角度谈一下to B和to C。从2015年开始做到现在,我们经历了一个变化,相当于早期在2017年的时候,我们to B业务是占大头的,to C是占小头的。到今年,我们又形成了反转。其实无论是做to B还是做to C,最后有两个特点。第一个特点,我们使用的技术是相通的,而且也都是必需的。第二点,无论是做to B还是to C都要满足一样,就是满足你面对客户的特定需求。

举个例子,to C方面,在消费者领域我们最开始是用VR形式,因为之前设备的限制,不具备去做更强交互的条件,游戏就做得很少,主要用视频去接触用户。后来发现通过实际数据来看,用户确实也会看视频,但是视频的黏性相对较差。我们在今年初发布了新业务之后,通过主打以VR游戏为核心体验,用户量以及用户的日活迅猛增长。

这样做其实相当于用一个高频的视频应用去引低频的、或者说更有意思的游戏应用,从而满足了用户对娱乐的享受。反观说to B业务也同样发生了变化。从2017年做行业,我们发现早期的展览展示是以广告为主的VR需求非常多,到现在转变到以教育和培训为大头,基本占据行业70%的应用场景。这说明什么问题呢?就像大浪淘沙,VR在行业里面做应用,能够真正提高生产效率的方式,才是最终能够活下来的方式。所以满足用户需求是至关重要的点。5G来了,以VR为例,to B和to C都是非常重要的。而且在我们和运营商的沟通过程中发现,对于VR业务,运营商也在打造一个统一的平台面向to B和to C打造差异化的服务,预计在2022年和2023年,会提供针对多应用、多场景、不同需求的服务,这也是平台技术需要去满足的不同的需求。

李汝晴:听下来各位所在的企业对5G的应用还是非常顺手的,但是我也了解到在5G应用的过程中还是会遇到一些问题和难点,各位在攻克这些问题或者难点过程当中有什么样的经验可以跟大家分享一下?

刘继武:5G的难点,应该说我们现在碰到的5G最大的问题是部署的速度没有那么快,主要是因为成本比较高,特别是整个基站的成本,还有功耗比较大。从投入产出比考虑,现阶段运营商确实没有办法实现预想当中的快速部署。

如果说5G的基站部署速度没有那么快速的话,对于搭载在5G上面的这些应用,也会受到基础设施部署速度的拖累。我们希望这条快速的跑道能够更快更广的部署,能够把我们整个万物互联带到更高的高度。

李鑫:这个问题刚才刘总都已经说过了,确实成本太高了。还有我们的一个主要发现就是在产业中没有一个好的落地应用。我们在跟运营商合作的时候,尤其是以省为代表的运营商,大家更多的目标是希望他们的基建投进去了之后,他们的5G套餐卖的更好。其实升级需求方面没有那么旺盛。刚才主持人也有问到,大家谁在用5G套餐,可能我是唯一一个,或者是其中寥寥数个,用完之后会发现,距离想象中还有一点点差异,尤其拿它在各个地方去测云游戏产品,真正体验的时候就发现可能还需要一段时间。

当然在4G中也是可以的,但是在5G中是突破性的。因为5G会带来性能的大大提升,尤其是像云游戏这种编一帧发一帧解一帧,对于要求端对端45毫秒以内的强交互产品来说,5G是有非常迫切需要的,而且游戏本身有对颜值要求特别高的属性,所以游戏的云化如果跑通,会带来很多不一样的改变,比如说所有应用会上云。还有那位刘总的AR、VR,我们在这里也有一些合作,包括AR看房、AR看车,总体可以感受到大家在积极拥抱5G这个事情,当然可能需要一些时间,也需要一些真正好的商业场景,让大家真正能参与其中,并且把成本均摊下来。

孔向华:除了楼总、李总介绍的从应用端带来的一些问题之外,从供应链保障来讲,5G还是全新的东西,对电子的需求,全球化采集的需求,供应链保障还是比较大的一个挑战。我们最近新进的一个机房项目,要在短短几天,甚至几十个小时之内完成整体的部署,这其实对于整个供应链的制造交付体系是非常大的挑战。

第二是作为全球供应链,我们希望在全球都能够实现高效MDS信息系统的部署,5G应用在全球各个国家的发展水平参差不齐,中国算是遥遥领先,打了一个非常好的样板。但是如果去做全球化的普及,也是我们看到的另外一个挑战。

刘凯:前面几位老总已经讲了很多问题和困难,都是非常全面的,但是我想补充一点,我认为5G要做应用,还面临一个重大问题,就是技术成熟度。前面我讲了两点,一个是视频,一个是游戏,针对这两个应用,不管是与运营商还是行业客户合作,我们发现在视频这个领域,要想把VR直播做好,目前没有成熟的方案,不能像拍摄抖音和做直播那样简单且容易触达。要想制作出一个VR直播是非常困难的。以去年我们参与的CBA为例,就是一个很浩大的工程,可以作为一个样板。这是技术上的难度,如果从内容制作、分发方式来讲,还没有一套成熟方案,可以同时做到易于推广、价格便宜。

在云游戏方面,现在都是在做试点,这个试点结果证明了成本高。但我觉得成本高确实存在,关键还在于技术的突破。如果我们技术有突破的话,能不能用相同的GPU带更多的用户,把成本降下来,做到双向促进,让应用者用得起。无论从哪个方面来说,技术突破都是重要的一点。科技如果能够实现突破,会为VR的应用,或者5G的应用带来一个意想不到的爆点。

圆桌讨论现场

李汝晴:明白。听大家讲起来总结几点,一个是技术目前可能还没有那么成熟,第二个就是成本现阶段来看比较高。所以我觉得还挺好奇的,各位在攻克这两个难点上目前有什么样的方案吗?或者我们一般会寻求各方的合作来把这个成本降下来,还是有什么别的经验可以跟大家分享一下?

刘凯:其实克服困难总是要想办法的,我们讲了很多跟5G相关的,我们要大带宽、低延时,在不具备条件的情况下我们现在是用两种方式推广这种体验。第一种是本地方式,也就相当于不需要这么大的网络了,我们用局域网就可以解决了,做一个局域网的云渲染、做一个本地的特别高清视频的传播,就不做流了,我直接下载之后再播放。谈及解决现在面临的问题的另一种方式,我们一直说5G是千兆带宽,其实有线网加上Wi-Fi也是千兆带宽,这个现阶段相对技术比较成熟,有些应用就可以在这个网络上跑,本质上没有什么大的区别。所以解决5G的部署高就是这两种方式,一种是本地的方式,一种是宽带的方式,基本上采用这两种方式能够获得好的体验。

孔向华:对于供应链来说,其实我们在5G应用上更多的就是IoT设备、自动化设备的联网互传,以及很多图像信息的传送。很多时候不一定要把自动化做得更极致,目前中国的人力成本还远没有达到必须要由自动化取代的程度,并且许多企业都面临着升级改造的问题,也就是他的基础是很薄弱的,你让他一下子变成全自动化,同时面临着对5G网络需求非常大的情况,是非常有挑战的。所以我们可以通过技术的迭代升级,来逐步实现。刚开始通过人机协同,最后实现机器协同和全程的自动化。相同道理,图像传输我们是不是可以减缓图像传输的频次,包括前期是不是可以用本地采集、本地存储,然后事后回放的形式来取代?这都是我们目前做的相对来说适应客户需求的个性化的调整。

李鑫:痛点其实非常多,可以分两个阶段来看。不知道大家玩不玩游戏,最近有一款特别火的游戏叫《原神》,他的云游戏就是我们在做。这里面分成几部分,如果是跟运营商合作,这种时候更适合反向推动,我们通过实时音视频编解码的技术,让运营商打在他的5G套餐中,实现定向的绑定或者免流服务,这样可以变相的让他的业务得到突破;但是对于我们的CP客户来说,最大的痛点在于我们技术上的突破,就是如何通过一些技术手段来降低实时消耗的流量,来保障清晰的图像体验。比如说类似于指令流,就是服务端和客户端各渲染一部分,在游戏中的一些领域中的使用,来降低实时传输的带宽,这是我们现在通过这种技术的方式来解决的。但实际上,我们希望的是可以上升一个档次。我们现在只能输出1080P-60帧,可能手机端的带宽就扛不住了,但是希望5G来的时候可以输出2K、4K,大家也不用为带宽的消耗而头疼。因为我们文娱行业和游戏行业是频次最高的,大家也最容易接受的行业,但是当我们冲在前面的时候发现,很多人其实接受不了这个流量的费用。

刘继武:我觉得是这样的。第一,我们会跟我们的合作伙伴一起在产品功能开发的阶段,找出一个相对比较合适的路径。应该说我们会去制定一个我们现在有什么最合适的技术的路径,未来随着5G的到来有什么可以做切换的路径,然后我们会跟合作伙伴一起开发。第二,我们会积极的去跟运营商达成深度的合作关系,比如说我们跟中国联通达成了5G+AIoT的深度合作,我们在这个领域里面可以跟中国联通同时进行线上线下的渠道打通,为中国联通提供丰富的基于智能家居的产品跟解决方案。同时,我们又联合在政府端和专业用户端提供基于5G的端到端的解决方案。这样的话,我们可以更加精准的为用户来提供服务。谢谢。

李汝晴:明白了。这样听下来大家都有各自的方法,其实我觉得还有一点大家也很感兴趣,也就是提到全面5G时代的到来到底会是怎样的时间点,如果这个时间点到来的时候,要怎么样做好准备迎接这个时间节点?所以从各位的观点上来看,这个时间线大概会在什么时间实现,以及我们做了哪些准备迎接这样量级上的突破的事情。不知道大家有没有这方面的看法和观察?

刘继武:从涂鸦的判断来讲,应该是在未来的两到三年之内很快就会到来。基于这个预判,我们在基础技术层面,已经做好了准备。涂鸦跟合作伙伴有基于5G连接的解决方案,也有基于5G的可以适用于开发者的平台解决方案,同时,像我刚才介绍到与运营商的合作伙伴,我们也在积极寻求深度生态合作,给到我们合作伙伴提供更多的通道、更多更广的合作领域,能够更好的利用5G的快速通道。

李鑫:游戏是这样的。其实运营商现在在云游戏领域或者是5G领域中是扛大旗的,整个三大运营商都在做类似的云游戏平台。前一段时间的会议上,我们也碰到了可能算作现在这一领域进展最快的中国移动,他的云游戏平台大约已达到1亿的注册用户,并且月活达两千万。其实在这方面需要的硬件投入是非常重的,除了5G之外,云游戏更重要的是它所有的服务器都带GPU显卡,这个成本相对我们的数据服务器来说贵了不止几倍。但是运营商这种硬性的投入会推进整个行业向前发展,而且还是那句话,5G可能还是整个运营商战略的方向,希望它能真正产生C端的收入,让大家更有信心做基建的投入。不仅是运营商,我们的合作伙伴中还包括阿里、金山、各个公有云平台。因为游戏生态本身是比较完整的,而且是大众比较接受的。所以在4G里面,云游戏就可以跑得通的。但是只有通过了4G和5G之间的衔接点,真正提升一个档次的服务,进而提升整个游戏产业的变革。让它通过视频流的形式即点即玩,可以跨平台,这样5G和应用就可以紧密的结合起来,顺理成章的这个事情就推到前面了。

孔向华:在制造供应链管理这个角度来讲,我们作为一个科技型的供应链管理服务平台,对于这种行业前沿的技术一定要非常关注,并且要提前研究和应用。所以提到MDS里面,在自动化仓库里面其实现在的云、移、物、大、智、网,其中网就是5G网络,走一步我们要看三步,我们发展到现在也要看到三步之后的未来。这种科技化发展的浪潮是不可逆的,5G时代一定会到来,所以我们要顺应潮流,并且提前做好准备。把我们的智慧供应链和智能制造的工业互联网去做一个深度融合,打造整个工业互联网应用的智慧供应链的标杆。

刘凯:什么时间点5G能够普及应用这个问题确实挺难回答的,因为这个需要有一个杀手级的应用,或者是一个提高工作效率的应用出现。但是我们往回看可能会找到一些参考,我做手机做了很多年,从2G做到4G。在4G的时候,我觉得核心应用就是以视频为基础的这些应用,无论是抖音还是现在的长视频、短视频的应用,这种应用在4G下算是牵引性的应用。其实这种应用在3G时代已经有很多的企业在做,当然也有很多的企业在4G没到来之前就倒了,其实是在孕育。我非常赞同李总说的,我觉得在4G的时候,云游戏已经在孕育了。云游戏是一个云计算的应用场景,它在4G孕育,在5G下会不会有爆发的可能性?这方面我个人相对比较看好,因为有基础,又有条件,又是有配合的。所以参考这个变化以云计算为核心的无论是面向个人的云电脑,还是面向游戏玩家的云游戏,还是VR云游戏,都可能是未来的杀手级应用或者说应用场景。到来的时间点确实要看运营商的投入,按照现在的情况运营商的投入非常庞大,可能需要三年大概能够做到这样好的应用场景。

李汝晴:明白了。听各位这么说我觉得5G是非常好的,今天时间蛮有限的。所以我们讨论最后一个问题。

大家有提到从全球来看,中国的5G技术包括中国5G市场很多时候是领先的,放眼到全球,我们这些技术如果要去出海,可以从什么样的角度去做?或者是说放到整个海外市场上,又有哪些新的技术是中国企业能够把握到的?不知道大家在这一方面有没有自己的一些看法。我知道涂鸦在全世界都有很好的业务发展,还挺好奇刘总在这块有没有什么洞察。

刘继武:不管是5G还是我们所讲的其他的链接方式,都是围绕最基本的万物互联。我们基于物联网来做平台,5G更多的是提供了更快速的通道。所以我觉得万变不离其宗,万物互联,包括云计算、人工智能,包括所有的设备链接,都是为了人与人、人与物、物与物的链接,能够提供更多更丰富的产品跟方案。同时能够惠及所有的终端用户。

对我们来讲,涂鸦是希望能够随着5G的发展,为开发者提供更快速的通道。现在也做了很多解决方案,不单是5G,还基于其他的链接方式,也取得了非常好的效果。例如在商用照明领域,基于传统的照明控制方案,只能够做基于本地的控制功能,但是如果有基于5G的解决方案,就可以在其中一个界面对多地的项目进行集中监控,同时可以进行设备管理、能耗管理、设备状态的监测等。大家都知道,通过传感器会产生大量的数据并上传到云端,所以我们需要快速的数据通道,5G是一个非常理想的方式。

在此基础上,它也脱离了原来单一的控制功能,实现将监、感、测、管、控,五大功能集中在云端。并且可以基于大数据的运算,反过来生成很多节能策略,这就是5G在全球的一大魅力。大家可以想象一下,如果在一个终端可以把全球的设备,全球的项目集中的管控起来,是一个多么好的应用的场景。谢谢。

李鑫:其实在游戏领域里就是蛮有意思的话题,为什么这么说?现在全世界做手游最厉害的是中国,并且做网络游戏最厉害的还是中国。在2014年的时候,我曾经去国外参加全世界的云游戏大会,那时候大家还处于初级阶段,我还有幸去了印币(音),我想跟它谈版权合作,当然当时厂商觉得这个事情没有机会,我们也挺失落的。但是从2018年开始,Google发布了云游戏,包括微软、索尼、亚马逊、沃尔玛,所有云计算厂商争相入局,包括最近Facebook、苹果也在为云游戏开辟一些道路,甚至国内的厂商都在做,这时候我觉得再回溯看2014年就蛮有意思的。

而且现在在做一些行业调研的时候,我发现中国在游戏领域,甚至在云游戏领域已经算是世界领先了,尤其是华为的鲲鹏服务器、ARM服务器,在世界范围内,尤其、、特别是像手游,也就是基于ARM架构做的云游戏,比世界任何一家做的都要好。并且本身中国手游土壤就比较好,所以在行业应用中,华为在手机云游戏这块走的是非常靠前的。海外现在NVE来跟ARM谈了,也有相应的ARM服务器出现。但是从技术视野来看,中国相对来说是非常领先的,甚至是在一些国产芯片和国产GPU领域。前段时间南京举办的一个关于芯片的会,让我对于国产硬件和国产芯片也是非常期待的。而且我们也有测试过中国电子的各种各样的系统,都是关系到一个产业链。不管是整个云游戏还是云产业,都是全产业链的事情,从底层的IaaS开始一直到芯片,包括到终端的SOC的芯片、解码、wifi芯片都是其中的参与角色。

回顾在这个领域的这些年,会发现之前做的时候很累,因为我们从2010年开始比较早就在做这件事,当时没有任何机会推动任何一个产业链帮助你,比如一个低延时的解码接口,可能你需要研究一个月,而别人一天就可以做出来,但是人家就不给你。现在反过来看,现在这个产业中,反倒是大家希望能相互配合从而走的更远。后来发现在一些实测数据中,国内整个云游戏的体验和延迟已经远超国外了。

孔向华:像刘总讲的,我觉得5G是网络加速,给了我们一个系列平台,一个新的渠道,可以让我们在原来4G网络下面开发的一些技术更加的高效,让之前一些实现不了的事情更加容易实现。  

说到全球化,分享一个经验,在供应链管理行业我们一直在做最佳实践的共享,比如每个国家好的模式在另外一个国家可不可以得到应用,而所有的这些经验也可以推广普及到其他任何一个新技术。

5G尤其在疫情期间,避免了以往很多时候需要派人亲自到现场的问题,通过5G的链接,让地球真的成为一个村的概念,缩小了你我之间的距离,让这种AR、VR的技术,让图像、影像的传输更加方便。可以更加高效让我们共享、分享、学习,提升很多新的技术的应用。行业优化,标准化做的好了,我们数字化和智能化才能更加推进一步。所以我觉得尤其是在黑天鹅事件冲击之下,大家反观智慧供应链打造的时候,5G技术给我们带来一个新的契机,让我们世界变得越来越小,最终通过一个手机可以一目全览,掌控全局。

刘凯:5G的全球化是挺重要的一个课题,为什么这么讲,因为我们的VR是与全球的运营商合作的,刚才介绍了在5G比较领先像韩国、日本、中国都与运营商进行了合作。VR在运营商应用过程中发现一个比较重要的痛点,就是内容的不足。内容不足前面讲了,除了技术之外,内容也没有统一制作标准和统一开发标准。对内容商来说,要制作一个VR的内容,要上很多平台,要做好多次适配,就严重阻碍了这个行业的发展。所以作为中国企业,无论想要往全球发展还是在5G应用下面有更好的发展,都应该积极参与全球标准化的制定,这是非常关键的。有了标准化接口或者标准化的方式,才真正更有利于这个行业的发展。在5G标准制定方面,华为已经作为表率参与的非常深了,而在应用层面标准制定也一样重要。

李汝晴:好的,谢谢几位分享,我们今天圆桌就到此结束了,也希望大家如果有什么关于5G的问题还想跟我们交流的话,欢迎来36氪网站上和我们交流,谢谢大家。


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