游戏产业

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我国或进入存量市场
年会是游戏行业一年一度的重头戏,原计划于2022年12月召开的2022年度中国年会在推迟了两个月后于2023年2月12日-14日举行。会上发布的2022中国报告显示,2022年中国游戏市场实际销售收入达2658.84亿元,同比下降10.33%,中国游戏用户规模为6.64亿人,同比下降0.33%,产业发展大概率进入存量市场。(中证网)
2023-02-15
《2022年1-6月中国报告》:上半年国内游戏市场销售收入同比下降1.8%
游戏工委主任委员张毅君正式对外发布《2022年1-6月中国报告》,上半年国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,出现近年来的首次同比下降。游戏用户规模同比下降0.13%。用户规模下降趋势表明,的“人口红利”基本消失,行业或已进入存量竞争时代。同期,自主研发网络游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降4.25%。(证券时报)
2022-07-21
盛趣游戏董事长王佶:全世界,还有四分之三市场等着中企开拓
世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶近日称,全世界,中国占1/4,还是有3/4的市场等着我们去开拓。王佶判断,主机游戏已经无法与海外竞争,PC时代国产游戏虽然有竞争力,但不那么明显,手游时代中国公司是更有竞争力的,因为全球来看手游是第一大市场,而在这个市场,目前还没有看到所谓传统的最大游戏厂商的产品爆发。(每日经济新闻)
2020-09-23
报告:电子竞技正在成为新增长点
海口举行的2019年度中国年会发布了《2019年中国报告》,电子竞技游戏为提供了新动能,正在成为新的增长点。中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君表示,2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。(新华社)
2019-12-19
中宣部出版局副局长冯士新:针对过度逐利侵权抄袭等问题,将加快制定专门规范
中宣部出版局副局长冯士新今日在2018年度中国年会上表示,针对社会反映强烈的青少年沉迷网络游戏和过度消费等问题,将出台制度措施加以严格规范约束。针对产业发展中暴露出的过度逐利、侵权抄袭、消费欺诈等突出问题,将加快制定专门规范,探索建立信用档案,严格规范市场竞争秩序。(全天候科技)
2018-12-21
印度数字崛起,游戏公司数量8年增长10倍
据外媒报道,印度的数字正在迅速崛起,作为手游世界排名前五的国家之一,印度数字游戏的价值已经超过8.9亿美元。随着对游戏需求呈上升趋势,印度的游戏开发公司数量已达250家,而2010年时只有25家,而且在继续以每月至少两家初创公司成立的速度增长。(腾讯科技)
2018-03-12
芬兰2016年总收入25亿欧元,同比增长4%
据芬兰协会Neogames最新公布的《芬兰2016年报告》指出:该国收入增长率从2014至2015年的33%,下降到2015至2016年的4%。芬兰去年的总收入依然高达25亿欧元,比上一年增加了1亿欧元。有30家游戏工作室每年收入超过百万欧元。从业人员总数共增加2750人。由于国内市场太小,芬兰的游戏开发者从一开始就将眼光定位于全球。90%的芬兰游戏产品都出口海外。因此,芬兰游戏从设计和研发层面,都会重视游戏对于全球玩家的吸引力。然而,众多芬兰游戏也存在一个比较严重的问题,即商业化能力较弱。
2017-04-19
全球移动白皮书:2016年我国游戏收入超百亿美元
日前,2016中国数字娱乐产业年度高峰会在厦门举行。会上,星游传媒副总裁曾艳女士发布了2016全球移动白皮书,报告显示,中国市场2016年中国收入将超100亿美元,与2015年的71亿美元增长了41%。(科技日报)
2017-01-09
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